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20.03.14

Virtual Reality: Oculus Rift und Sony Project Morpheus im Vergleich

Oculus Rift DK2 im Einsatz

Auf der Games Developer Conference (GDC) in San Francisco kommt es zu einem spannenden Duell: Sony stellte mit "Project Morpheus" seine Vision einer Virtual-Reality-Brille vor. Das vieldiskutierte Startup Oculus präsentierte zugleich die zweite Entwicklerversion seiner Brille namens Rift. Und diese Geräte werden nicht nur fürs Gaming von Interesse sein.

Oculus Rift DK2 im Einsatz Oculus Rift DK2 im Einsatz

Es ist schon interessant, in welchen Wellen die Technologieentwicklung bisweilen erfolgt. Mir scheint es, als hätten wir in der Computer-Antike bereits über Virtual Reality und die passenden Brillen gesprochen. Und nun ist das Thema plötzlich wieder da. Letztlich zeigt sich hier ein Phänomen, das wir auch andernorts schon gesehen haben: Es reicht nicht nur eine gute Idee zu haben, man muss sie auch passend umsetzen können. Und vor 20 oder 30 Jahren war die technische Entwicklung einfach noch nicht weit genug. Es scheint aber so, als hätten wir nun das Niveau erreicht, damit diese Idee eine Renaissance erlebt.

Vorreiter ist hier die Oculus Rift. Wie erwähnt ist das Startup um den 21-Jährigen Palmer Luckey nicht der Erfinder der VR-Brille. Aber offenbar hatten sie ein gutes Timing, denn die Begeisterung ist weiterhin groß. Allerdings ist seit der Kickstarter-Kampagne schon viel Zeit ins Land gegangen. Brauchen sie am Ende etwa zu lange? Jetzt haben sie die zweite Entwicklerversion alias DK2 vorgestellt. Sony aber ist zugleich ebenfalls ins Rennen eingestiegen und zeigte sein "Project Morpheus".

Die Konzepte beider Geräte sind ähnlich. Es geht jeweils darum, den Nutzer so weit es nur geht in die künstliche Welt eintauchen zu lassen. Deshalb schließen die Brillen auch nahtlos ab – wie eine Taucherbrille, wenn man so will. Setzt man auch noch Kopfhörer auf, sind unsere beiden wichtigsten Sinne von der Umwelt abgeschnitten und das virtuelle Erlebnis kann losgehen.

Für die Augen gibt es im Inneren der Brille ein Display und für beide Augen werden unterschiedliche, entsprechend angepasste Bilder angezeigt, so dass ein 3D-Effekt entsteht. Zudem erfassen die Brillen die Kopfbewegungen und die Software reagiert darauf. Auf diese Weise soll die Illusion entstehen, dass man sich in der künstlichen Welt umschauen kann.

Stolpersteine in virtuellen Welten

Aber es gibt auch etliche Stolpersteine. So berichten manche Nutzer von Schwindelgefühl und Übelkeit. Die Technik muss extrem schnell reagieren und das angezeigte Bild so klar und scharf wie möglich sein, um das zu vermeiden. Oculus verweist darauf, an allen Punkten gearbeitet zu haben: Die Sensoren der Brille reagieren noch schneller und das Bild soll bei schnellen Bewegungen nun nicht im bisherigen Maß verwischen. In diesem Promovideo wird das noch etwas detaillierter erzählt:

www.youtube.com/watch

Die Künstlichkeit der Umgebung fällt aber auch an Details auf: So reagierte die bisherige Entwicklerversion der Oculus Rift nicht darauf, wenn man sich beispielsweise zur Seite oder nach vorn lehnte. Das wird nun über eine externe Kamera gelöst, die das erfassen soll. Nach ersten Berichten funktioniert das auch recht gut.

Ein anderer Punkt ist, dass der eigene Körper bislang oftmals verschwindet. Man wird in der virtuellen Realität also zu einer schwebenden, körperlosen Entität. Das mag für manches Spieleerlebnis passend sein, aber natürlich nicht für alle. Sony will bei seinem Project Morpheus nun zugleich die gesamte Bewegung des Körpers erfassen. Das würde an diesem Punkt natürlich große Fortschritte bringen. Ob das ausreicht, um beispielsweise die eigenen Hände wirklich realistisch genug abbilden zu können, muss man erst einmal abwarten.

Endkunden-Versionen bei beiden noch nicht in Sicht<

Die Oculus Rift DK2 kann man jetzt für umgerechnet knapp 255 Euro vorbestellen und bekommt sie dann im Juli 2014 ausgeliefert. Inklusive Steuern und Versand muss man etwa 350 Euro auf den Tisch legen. Für Endkunden ist aber auch diese Version noch nicht gedacht, auch wenn sie sich bereits dem endgültigen Modell angenähert hat. Wann Oculus Rift endgültig auf den Markt kommt bleibt weiterhin unbekannt, ebenso der Preis.

Ähnlich nebulös stellt es sich bei Sonys Project Morpheus dar. Vor 2015 wird da sicherlich nichts für Konsumenten auf den Markt kommen. Und der Preis ist ebenso unbekannt. Das Display im Innern bietet ebenfalls 1.080p. Noch wichtiger: Der Blickwinkel soll 90 Grad entsprechen, was für die Illusionskraft der künstlichen Welt wichtig ist. Bei Oculus Rift ist von "ungefähr 100 Grad" die Rede, allerdings sind die technischen Daten beider Geräte natürlich noch nicht final.

Interessante Ideen bei Sonys Morpheus

Sonys Project Morpheus Sonys Project Morpheus

Das Design von Sonys Produkt wirkt auf den ersten Blick schicker, aber dann fällt das massive "Stirnband" auf, das dazugehört. Ob das noch kleiner wird, steht allerdings in den Sternen, denn Project Morpheus soll noch etwas bieten, was bei der Oculus Rift in dieser Form nicht vorgesehen ist: "3D Audio". Das bedeutet, dass in eben diesem Kopfband mehrere Lautsprecher platziert sind, so dass Geräusche laut Sony aus diversen Richtungen kommen können – auch von oben oder unten. Dieses System reagiert ebenfalls auf die Kopfbewegungen des Nutzers. Wer seine Umgebung nicht stören will, kann aber auch hier Kopfhörer nutzen. Nicht zuletzt soll das Kopfband den Vorteil bieten, dass die Brille nicht auf Nase und Wangen aufliegt, was gerade bei längerer Nutzung angenehmer sein soll. So denkt man sich das jedenfalls bei Sony. Wirklich massentauglich sieht die Brille aber zumindest nach meinem Geschmack noch nicht aus. Möglicherweise ist das aber auch gar nicht Sonys Ziel.

Eine weitere interessante Idee bei Project Morpheus ist es, dass man eine Box zwischen Konsole und Brille schalten kann. Damit lässt sich das Bildsignal dann zu einem Fernseher abzweigen. Nach aktuellem Stand der Technik kann nämlich nur jeweils eine "Morpheus"-Brille an eine PlayStation 4 angeschlossen sein. Eine zweite Person könnte sich dann via TV am Spiel beteiligen oder zumindest mitverfolgen, was geschieht.

Konkurrenten sind sie nur indirekt

Nach aktuellem Stand der Dinge werden sich Oculus und Sony wohl nicht direkt ins Gehege kommen. Während Oculus auf Windows-, Mac- und Linux-Nutzer abzielt, sieht Sony seine Brille bislang rein als Zubehör für seine PlayStation 4. Indirekt konkurrieren sie allerdings schon miteinander, denn gäbe es nur eines der beiden Produkte in der Entwicklung, würden die jeweils anderen Nutzer wohl doch sehnsüchtig über den imaginären Gartenzaun schauen. Und dann soll es ja noch jene Menschen geben, die sowohl PC als auch Spielekonsole besitzen. Und die stecken dann 2015 eventuell in einer luxuriösen Klemme. Übrigens wird auch Microsoft nachgesagt, etwas in diese Richtung zu entwickeln – dann für die Xbox. Wobei wir an Kinect aber auch gesehen haben, dass Microsoft die Grenzen zwischen Xbox und PC als durchaus fließend ansieht.

Stellt sich abschließend die Frage nach dem Markt und dem Anwendungsfall. Manche meinen, solche Virtual-Reality-Brillen würden ein Nischenmarkt bleiben, der sich an die Untergruppe einer Untergruppe wendet. Ich bin mir da nicht ganz so sicher. Sollten diese Brillen in den nächsten zwei bis fünf Jahren wie erwartet noch deutlich kompakter und billiger werden, würden sich weitere Möglichkeiten erschließen. Virtuelle Welten eignen sich schließlich nicht nur für Spiele, sondern beispielsweise auch für "digitalen Tourismus" (man denke nur an ein verbessertes Google Street View), für virtuelle Shoppingtouren oder vielleicht auch Film-ähnliche Erlebnisse. Darüber hatte ich bereits ausführlich an anderer Stelle geschrieben. Sofern sich VR-Brillen leicht bedienen lassen und ein nahtloses Erlebnis bieten, sehe ich für sie ein Potenzial weit über den Bereich Gaming hinaus. Aber hier hängt es natürlich sehr davon ab, wie die Hersteller ihre Produkte vermarkten und wie kreativ die Entwickler sind.

Quellen

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