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29.08.14

Spielmechanik: Mit Gamification der Prokrastination ein Schnippchen schlagen

Prokrastination zu widerstehen, ist mitunter sehr schwierig. Unter Einsatz von Spielmechanik allerdings kann es funktionieren. Gamification stellt zumindest teilweise eine Lösung für ausuferndes Aufschiebeverhalten dar. Teil vier unserer Serie.

Gamification

"By not doing what you should be doing, you could be having this much fun" scheinen Seiten wie Youtube, Facebook oder Twitter mit all ihren Verlockungen dem zur Prokrastination geneigten Nutzer unaufhörlich wie ein hypnotisierendes Mantra zuzuflüstern (tatsächlich ist der Spruch einem die Prokrastination bewerbenden Poster entnommen).

Die Art, wie die neuen Medien den Nutzer adressieren und wie sie in der Folge verwendet werden, macht sie zu perfekten Instrumenten der Selbstverhinderung:  Sofortige Erleichterung versprechend, täuschen sie den Prokrastinierenden darüber hinweg, dass das, was sich im Moment so erlösend anfühlt, tatsächlich das zukünftige Ich untergräbt. Die permanente Verfügbarkeit von Online-Belohnungen veranlasst zudem dazu, auch offline in kürzesten Abständen nach Belohnungen zu suchen und an Aufgaben, die weniger Genugtuung versprechen, zu scheitern. Insbesondere jüngere, mit dem Internet aufgewachsene Menschen scheinen eine Intoleranz gegenüber jenen Aufgaben zu zeigen, die erhöhte oder länger andauernde Konzentration fordern und erst am Ende Belohnung versprechen. Weil die Realität so karg und wenig herausfordernd erscheint, wird vor allem in drei Disziplinen Ersatzbefriedigung gesucht: Erstens in Kommunikation, zweitens in Filmstoff unterschiedlichster Ausprägung und drittens in Spielen. Immer geht es darum, einer Wirklichkeit voll unstrukturierter, chaotischer Erlebnisse und Aufgaben in eine strukturierte und geordnete Umgebung zu entfliehen.

Gamification als Gegenmittel

Inspiriert vom Erfolg der unzähligen Spiele, die heute auf allen Geräten und Plattformen existieren, entstand Anfang der 2000er Jahre ein Trend, der auch im Umgang mit Prokrastination helfen soll. Ziel ist die Neuausrichtung des eigenen Lebens anhand einer Spielmechanik, so dass die eigene Existenz wie ein Spiel funktioniert und Herausforderung respektive Belohnung in regelmäßigen Abständen auftritt. Hinter dem Stichwort "Gamification" steckt das Bestreben, das Leben, die Arbeit und alles was zu tun ist, spielbar zu machen.

„All work and no play makes Jack a dull boy“: 1980 musste Jack Nicholson noch einen Tennisball gegen die Wände des Overlook Hotels werfen, um sich von der Arbeit abzulenken, wohingegen Christoph Waltz in Terry Gilliams neuem Film „Zero Theorem“ bereits von vornherein in einer spielartigen Oberfläche manövriert, um ohne Prokrastination auf sein Arbeitspensum zu kommen. Der Slogan „The Future Of Work is Play“ ist beliebt unter Gamification-Experten wie Gabe Zichemann, Nicole Lazzaro oder Aaron Dignan: alles Unangenehme soll auf ein Spielfeld übertragen werden, um Motivation und Herausforderung selbst in Verbindung mit den langweiligsten Tätigkeiten zu schaffen.

Tatsächlich ist der Ansatz, durch spielartige Strukturen Ausdauer in alltäglich wiederkehrenden, mitunter lähmenden Situationen zu generieren, erfolgversprechend: Vor einigen Jahren wurden Probanden zu Studienzwecken einer Magnetresonanz unterzogen, während sie in ein Computerspiel verwickelt waren. Die Prozedur, die aufgrund von Lärm und Enge den meisten Menschen schon über einen Zeitraum von 20 Minuten unbehaglich ist, wurde von den Spielern teilweise über eine Stunde ausgehalten, weil das Spiel einen gut ausbalancierten Rhythmus von Herausforderung und Belohnung vorgab.

Das ganze Leben zum Spiel machen

Davon inspiriert, versuchen manche Schwerprokrastinierende, ihr gesamtes Leben zum Spiel umzubauen. Der Blogger Alex Kalamaroff zum Beispiel, der eigenen Angaben zufolge sein Leben chronisch vertagt, erklärte seine Existenz zum Punktespiel: bestimmte Aufgaben, die er nicht gerne erledigt, bringen Punkte. Andere, angenehme Dinge kosten Punkte. Am Ende einer Woche oder eines Monats gilt es einen bestimmten Punktestand zu erreichen, um einen größeren, im Vorhinein festgesetzten Preis zu erhalten. Wer den Aufwand, ein ganzes Belohnungssystem zu erfinden, nur um sein Leben auf die Reihe zu bekommen, als zu hoch empfindet, kann diese Aufgabe auch einer Smartphone Anwendung überlassen: Apps mit klingenden Namen wie HabitRPG, MindBloom oder SuperBetter behaupten, den Benutzer mittels Gamification produktiver zu machen. Dazu werden Punkte verteilt, bei besonderer Anstrengung kann man mit einem Avatar im Level aufsteigen, neue Features freischalten oder Charakterwerte verbessern. In Mindbloom versucht man einen digitalen Baum großzuziehen, ihm genügend Sonne und Regen zukommen zu lassen und damit Wachstum zu generieren. Man kann die Sonne zum Scheinen bringen, indem man angenehme Dinge tut, wohingegen man Regen für sein Gewächs erzeugen kann, indem man seinen Pflichten nachkommt.

Sich eine solch letztendlich simple wie kindische Spieldynamik jedoch ein Leben lang selbst überzustülpen, mutet nicht nach einer Patentlösung an, weil die Simplifizierung und Reduktion der eigenen Existenz zu stark spürbar ist. Langfristig kommt man dabei über den Status eines Esels, der sich die Karotte selbst vor die Nase hält, nicht hinaus, denn konstruierte Belohnungssysteme bieten kaum Anreiz nicht zu schwindeln und es gibt keinerlei reale Konsequenzen, wenn man die Regeln bricht. Gamification könnte durchaus eine Bewältigungsstrategie der Zukunft darstellen, allerdings müssten die Spielstrukturen weit ausgefeilter und komplexer werden, um auf Dauer ihre Benutzung ohne Überdruss zu ermöglichen. Und selbst dann würde Gamification bloße Symptome der ständigen Prokrastination behandeln und dem Problem nicht auf den Grund gehen.

Die von momentanen Glücksgefühlen überdeckte Autoaggression und der Selbstbetrug, die chronischer Prokrastination im Zusammenhang mit neuen Medien zu Grunde liegen, scheinen der gemeinsame Nenner aller individuell unterschiedlichen Ausprägungen des Phänomens zu sein. Am Ende handelt es sich um "ein existentielles Problem, weil es auf ein Vermeidungsverhalten gegenüber dem Leben selbst hinausläuft“, sagt der Prokrastinationsforscher Timothy Pychyl über die wahre Tragweite und Beschaffenheit des Problems und bringt die Situation auf den Punkt: “Man hat nur eine bestimme Anzahl von Jahren zur Verfügung – wie wollen Sie diese Zeit verbringen?“

Es wäre vermessen, kulturpessimistisch die reichhaltigen Angebote des Internets zu dämonisieren und Nutzer als Opfer freizusprechen, zumal Plattformen wie Youtube, Facebook oder Twitter im Wechselspiel mit den Begierden der Nutzer entstanden sind und viele Möglichkeiten bieten. Ein Schritt in die richtige Richtung wäre eine Bewusstseinsbildung, um sich von Medien einerseits abzugrenzen und sie andererseits selbstbestimmt und souverän verwenden zu können.

Neben einer radikalen medialen Kompetenz braucht es zusätzlich - um Prokrastination wirklich zu bannen -  was Orwell und später der Essayist Paul Fussell "a power of facing unpleasant facts" nannten: Die Fähigkeit existentiellen Gegebenheiten ins Auge zu sehen und mit ihnen umzugehen anstatt sie zu verdrängen.

Dieser Artikel ist der finale Text aus einer netzwertig.com-Serie zum Thema Prokrastination. Ebenfalls in dieser Reihe erschienen:

1. Prokrastination und das Internet: Vorgezogene Belohnung

2. Belohnungskarusell: Wie Facebook Millionen zur Prokrastination verleitet.

3. Passive Prokrastination: Im Rausch der Bewegtbilder

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