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18.11.14

Journalismus und Virtual Reality: Wenn die Realität wirklich wird

Wenn journalistische Produktionen vom Absender an die Empfänger übermittelt werden, geht immer Kontext verloren. Mit dem Einzug von Virtual Reality in die Medienwelt kann sich das ändern. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.

Sieht seltsam aus, fühlt sich aber gut an: VR-Headset

Mit der Entstehung der Massenmedien erhielten Menschen erstmals die Möglichkeit, sich relativ unkompliziert und in großer Zahl über das Geschehen außerhalb ihres unmittelbaren Wohnortes zu informieren. Doch die journalistische Berichterstattung über Ereignisse in einer einige hundert Kilometer entfernten Stadt, im Nachbarland oder auf der anderen Seite der Erde leidet bis heute darunter, dass sich bestimmte Vorgänge, Zusammenhänge und Stimmungslagen über die existierenden Medientypen nur unzureichend vermitteln lassen. Lesern, Zuschauern oder Zuhörern werden zwar hinreichend Fakten vermittelt - die tatsächliche Tragweite bleibt aber häufig im Dunkeln. Zu schwer ist das Hineinversetzen in die Protagonisten, in die Kultur, in die Sachverhalte, wenn sich die Begebenheiten außerhalb des eigenen Alltags- und Wahrnehmungsbereichs abspielen.

Der jüngste Ebola-Ausbruch illustriert diese Problematik gut. Für Laien außerhalb der Krisengebiete war und ist es extrem schwierig, sich das Ausmaß der Epidemie und das damit verbundene Leid auszumalen. Regelmäßig vorgetragene offizielle Zahlen zu Neuinfektionen und Opfern lassen kurz aufhorchen, sind aber ohne intuitive Bezugspunkte und Vergleiche nur schwer einzuordnen. Video-Berichte wie dieser von Vice helfen ein wenig, kratzen aber nur an der Oberfläche. Erst als in den USA und Europa vereinzelte Ebola-Fälle bekannt wurden, brach (Medien-)Panik aus. Plötzlich fühlte sich die Krankheit ganz nah und "echt" an, nicht mehr nur als dramatische Schilderung aus einer fernen Welt. Auf die zu zögerliche anfängliche öffentliche Reaktion folgte die totale Überreaktion. Verantwortlich hierfür sind anderem die konzeptionellen und technischen Begrenzungen der dem Journalismus zur Verfügung stehenden Medienformen. Bei der Übertragung von Informationen vom Sender zum Empfänger gehen stets essentieller Kontext und Meta-Informationen verloren. Das journalistische Äquivalent zum aus der Physik bekannten Wirkungsgrad ist vergleichsweise niedrig. Doch es kündigt sich Abhilfe an: Virtual Reality (VR) hat das Zeug dazu, die Art, mit der Reporter Geschichten und Ereignisse vermitteln, radikal zu verändern.

VR macht die Realität zur Wirklichkeit

VR, gemäß Wikipedia-Definition die "Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung”, befindet sich momentan nach den 90er Jahren zum zweiten Mal in einer Hype-Phase. Die Milliarden-Akquisition des VR-Startups Oculus VR durch Facebook verschafft diesem Trend zusätzlichen Antrieb. Wie weit die Technologie, die aktuell Gegenstand zahlreicher experimenteller Versuche wird, noch von der weitflächigen Adaption und dem Durchbruch in den Mainstream entfernt ist, darüber kann man spekulieren. Wenn es soweit ist, wird es Journalismus und Storytelling eine völlig neue Welt öffnen.

Denn eine der Besonderheiten ausgefeilter VR-Lösungen ist ihre Fähigkeit, die Sinne der menschlichen Wahrnehmung auf eine Art und Weise zu stimulieren, die Anwendern das Gefühl gibt, sich tatsächlich in der dargestellten Umgebung aufzuhalten. Während eine gut geschriebene Reportage oder ein clever produzierter Dokumentarfilm die Medienkonsumenten im besten Fall kurzzeitig in die Szenerie holen können - bis zur nächsten äußeren Ablenkung oder einem störenden Gedanken - soll VR in der Lage sein, die komplette Wahrnehmung zu vereinnahmen und so aus der Ferne einen Empfindungszustand zu schaffen, der dem der tatsächlichen Präsenz vor Ort bemerkenswert nahe kommt. Aus dem Konsumieren wird ein Erleben. “Das Oculus Rift-Headset erlaubt es erstmalig in der Geschichte, sich wie jemand anderes zu fühlen”, so die Beschreibung des New Yorker Journalismus-Professors Pan Pacheco.

Dass es sich nicht nur um Wunschträume von VR-Apologeten handelt, zeigt der zunehmend Verbreitung findende Einsatz von VR im medizinischen Bereich. An der University of Southern California etwa wird das Potenzial von VR bei der Therapie von Krankheiten erforscht. Zum Beispiel werden Soldaten mittels VR in ein Kriegsszenario versetzt, um die bei Veteranen häufiger auftretende Posttraumatische Belastungsstörung zu erkunden und Wege zu finden, mit denen sich deren Auftreten verringern lässt. Das in San Diego und Los Angeles ansässige Virtual Reality Medical Center wirbt damit, VR zur Behandlung von Panik- und Angstkrankheiten einzusetzen.

Der Medienkonsument steigt in das Geschehen ein

Noch fehlen den Nachrichtenmachern weitgehend die Werkzeuge und den Konsumenten die VR-Einheiten, um Journalismus im großen Stil mit der virtuellen Realität nahbar zu machen. Doch frühe Ansätze existieren.  “Immersive Journalism” nennt sich dieser neue Typ des Journalismus, zu der als Vorform das spielerische Nachstellen von Nachrichtenereignissen gehört. Mediennutzer sind nicht mehr länger passive, außerhalb der Story stehende Betrachter, sondern sie nehmen mit unterschiedlichem Aktivitätsgrad am Geschehen teil und erhalten dadurch neue, einzigartige Einsichten. Die Paradedisziplin des Felds stellt aber VR dar. Die BBC ist eine der ersten großen Medienorganisationen, die sich ernsthaft mit den Möglichkeiten virtueller Realität beschäftigen. Die entscheidenden Vorstöße gibt es aber anderswo zu begutachten: Die amerikanische Journalistin Nonny de la Peña ist die wohl bekannteste Vertreterin des noch jungen Genres. Auf ihrer Website immersivejournalism.com und in dieser 18-minütigen Video-Präsentation stellt sie diverse ihrer VR-Projekte vor. Peña hat sich zum Ziel gesetzt, Menschen mit Hilfe von Virtual Reality Geschichten und Ereignisse aus dem echten Leben näherzubringen. Etwa wie es sich anfühlt, in Los Angeles in der Schlange einer Lebensmittelverteilung für Arme zu warten. Ihr neuestes Unterfangen, “Project Syria”, bringt Träger einer Oculus Rift ins kriegsgeplagte Syrien.

Der entscheidende Unterschied der auf VR gestützten Berichterstattung von nachrichtenrelevanten und historischen Gegebenheiten gegenüber herkömmlichen journalistischen Produktionen liegt darin, dass der mit einem VR-Headset ausgestattete Betrachter sich mitten in der jeweiligen Situation wiederfindet und damit viele der Emotionen verspürt, die tatsächliche Beteiligte erleben durften oder mussten. Nachstellungen von Kriegs- oder Unglücksszenen können den “Betrachtern” deshalb ziemlich auf den Magen schlagen. Die menschliche Fähigkeit, außerhalb der eigenen persönlichen Relevanzsphäre stattfindende Greueltaten, Katastrophen und Elend von sich wegzuschieben, wird unterlaufen. Plötzlich befinden sich Kobane, Donetsk oder Monrovia direkt vor der eigenen Tür.

Angesichts der starken emotionalen Wirkung bleibt abzuwarten, inwieweit sich Mediennutzer freiwillig derartigen Erlebnissen aussetzen. Wenn der Einsatz von VR für journalistische Zwecke üblicher wird, dürfte schnell der Bedarf an einem “Horror”-Rating entstehen. Zart besaitete Personen oder Menschen, die mit ihren eigenen Problemen genug zu tun haben, werden sich vor allzu schrecklichen Darstellungen beziehungsweise Inszenierungen des Weltgeschehenes fernhalten wollen.

Es bleiben aber genug Themenbereiche, bei denen VR dabei helfen kann, sinnvolle Zusammenhänge zu vermitteln und ein besseres Verständnis für Sachverhalte zu bekommen,  - ohne dass danach Albträume warten. Eine Reise an den Nordpol, um sich “vor Ort” einen Eindruck von den Dimensionen des Abschmelzens von Gletschern zu machen, würde wohl einen bleibenderen Eindruck hinterlassen als die üblichen, mit Archivbildern versehenen Artikel und TV-Berichte zum Klimawandel.

VR-Headsets für das Volk

Der Journalist, Unternehmer und VR-Enthusiast Marcus Bösch geht davon aus, dass die Zukunft von VR-Journalismus von den Akteuren abhängt, die nicht den traditionellen Massenmedien zuzurechnen sind. Er sei vor allem gespannt darauf, was Facebook mit dem Neueinkauf Oculus VR vorhabe und inwieweit es dem Konzern gelingt, VR-Headsets in die Haushalte zu bringen. Bei den Redaktionen sei zumindest in Bezug auf “Newsgames”, die er mit seinem Unternehmen the Good Evil entwickelt, Interesse da. Auch wenn die Prozesse bis zur Realisierung zäh verliefen. Gespannt wartet er darauf, dass der erste Medienanbieter in Europa eine VR-Brille zum Selbstbasteln anbietet, so wie es Google mit Cardboard vorgemacht hat. Bevor VR-Headsets aber zur Standard-Ausstattung in den Wohnzimmern werden, rechnet Bösch damit, dass die Geräte eine Attraktion in Freizeitparks und Einrichtungen des Unterhaltungs-Segments werden.

Journalismus, der durch Einsatz von Virtual Reality das Publikum auf eine völlig neue Weise in Reportagen und Geschichten einlädt und sie aus der Perspektive eines direkten Beobachters oder gar der handelnden Akteure partizipieren lässt, ist abhängig vom flächendeckenden Durchbruch von VR. Ist dieser aber erfolgt, und haben sich Redaktionen das notwendige Know-how zur Produktion angeeignet, dann steht einer völlig neuen Form des Journalismus nichts mehr im Wege. Und vielleicht löst sich so auch das Monetarisierungsproblem des digitalen Journalismus: Aufgrund des intensiven Erlebnis- und Interaktivitäts-Charakters für Nutzer sowie in Anbetracht der hohen Produktionsbarrieren ist zu vermuten, dass sich für VR-Journalismus gutes Geld verlangen lässt. /mw

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Foto: San Francisco March 20 - Oculus VR unveiling, Shutterstock

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