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25.01.11

1. Juli 2011: Ein Meilenstein für Facebook Credits

Ab 1. Juli 2011 müssen Spieleanbieter bei Facebook für Zahlungen die hauseigene Währung Credits implementieren. Ein Meilenstein für das Social Network und dessen Vorhaben einer webweiten Währung.

 

Der 1. Juli 2011 ist ein wichtiger Tag für Facebook und markiert einen Meilenstein bei dem Vorhaben, eine eigene plattform- und später webweite Währung zu etablieren: Denn ab 1. Juli dieses Jahres ist die Integration der Facebook Credits für alle Anbieter von Spiele-Applikationen innerhalb der Facebook-Plattform obligatorisch.

Seit über zwei Jahren treibt Facebook die Ausweitung seines Credits-Programms langsam aber zielstrebig voran. Statt von Nutzern zu erwarten, dass sie bei jedem Spiel aufs Neue ihr Guthaben per Kreditkarte, PayPal oder auf anderen Wegen aufladen, führt die Etablierung von Credits dazu, dass User diese zentral im Prepaid-Verfahren erwerben und für sämtliche Zahlungsvorgänge innerhalb der Plattform verwenden können.

Bisher stellte Facebook es Spieleentwicklern frei, ob sie auf Credits oder andere Zahlungswege setzen wollten. Ab 1. Juli müssen Game-Apps den Spielefreunden die Möglichkeit bieten, virtuelle Güter mit Credits zu erwerben. Das Anbieten alternativer Bezahloptionen wird vorerst weiter geduldet, wobei Facebook Entwicklern Anreize dafür schaffen will, ausschließlich auf Credits zu setzen.

Warum hat der Zwang zum Einsatz von Credits bei Spielen nun eine enorme Bedeutung für die Zukunft von Facebook? Ganz einfach: Indem Facebook Spieleentwickler dazu zwingt, Facebook Credits als Zahlungsmöglichkeit anzubieten (mittelfristig dürfte der Einsatz alternativer Zahlungsoptionen von Facebook ganz unterbunden werden), kanalisiert das soziale Netzwerk sämtliche mit Games generierten Umsätze - und zweigt sich eine 30-prozentige Provision ab.

Genau wie in Apples App Store oder im Android Market gehen 70 Prozent der mit Credits erzielten Umsätze an die App-Anbieter, 30 Prozent verbleiben bei Facebook. Die Provision entgeht dem Social Network, solange Anwender virtuelle Güter beim jeweiligen App-Betreiber direkt bezahlen.

Wenn ab dem 1. Juli jedes Spiel, das virtuelle Güter verkauft oder anderweitig Geld von den Gamern sehen will, Credits anbieten muss, wird dies in kurzer Zeit dazu führen, dass ein Großteil der Umsätze über Credits laufen. Schon heute haben über 350 Facebook-Apps von mehr als 150 Anbietern Credits implementiert.

Für Facebook bringt dies zwei signifikante Vorteile: Einerseits stärkt das Netzwerk sein zweites wirtschaftliches Standbein neben der Werbevermarktung (mit der es 2010 1,86 Milliarden Dollar erlöst hat), andererseits kann es viele Millionen Dollar als Umsatz verbuchen, die zuvor direkt an die App-Anbieter flossen und damit nicht in Facebooks Büchern auftauchten. Die Höhe des Umsatzes sagt zwar wenig über den tatsächlichen Erfolg eines Unternehmens aus, aber ein explosionsartiges Ansteigen der Erlöse wird Facebook bei seinen Börsenplänen trotzdem nicht schaden.

Über welche Dimensionen sprechen wir? Rund die Hälfte der von Nutzern bei Facebook verbrachten Zeit wird für Social Games aufgewendet. Diese Spiele werden vorrangig durch den Verkauf virtueller Güter monetarisiert. Der Gesamtmarkt virtueller Güter (der nicht nur Social Networks sondern auch klassische Onlinespiele wie World of Warcraft umfasst) hatte schon im Jahr 2010 ein Volumen von 7,3 Milliarden Dollar (im Vergleich zu 2,1 Milliarden Dollar im Jahr 2007) und wird weiter rapide wachsen.

In den USA allein betrug der Umsatz von Social Games im vergangen Jahr rund 856 Millionen Dollar, etwa 60 Prozent davon betrafen den Verkauf virtueller Güter. Im kommenden Jahr werden in den USA laut Schätzungen von eMarketer rund 1,3 Milliarden Dollar mit Spielen innerhalb von sozialen Netzwerken erlöst, knapp 800 Millionen durch virtuelle Güter - und ein Löwenanteil davon naturgemäß bei Facebook, dem mit Abstand größten Social Network und Plattformanbieter für Social Games.

Wenn im Jahr 2012 Credits die einzige von Facebook tolerierte Währung für Apps darstellen (wovon auszugehen ist), würde dies bei einem hypothetischen (aber realistischen) 75-prozentigen Marktanteil bei Social Games 600 Millionen Dollar in die Facebook-Kassen spülen, wovon Facebook 30 Prozent, also fast 200 Millionen Dollar, behalten würde. Und das allein in den USA. Nur ein Viertel der Facebook-Nutzer kommt aus der USA.

Zusammengefasst bedeutet dies Folgendes:

Der Verkauf virtueller Güter ist, so befremdlich dies für manche erscheinen mag, ein schnell wachsender Milliardenmarkt. Social Games bei Facebook erlösen bereits heute hunderte Millionen Dollar mit virtuellen Gütern. Kanalisiert Facebook diese Verkäufe durch seine Credits-Währung, erhält es 30 Prozent dieser Umsätze.

Welche nächsten Schritte nach dem 1. Juli folgen werden, ist offensichtlich: Eine sukzessive Verdrängung aller alternativen Bezahlmethoden sowie eine Ausweitung des Credit-Systems von Spielen auf andere Transaktionen, z.B. im Kontext von digitaler Musik oder Filmen - und das nicht nur innerhalb der Facebook-Plattform, sondern via Facebook Connect auch bei Drittanbietern.

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