Virtual Reality

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Playstation VR (Bild: Sven Wernicke)

Virtual Reality. Eintauchen in eine virtuelle Realität. Was für viele Menschen nach wie vor nach Science-Fiction und kurioser Zukunftsvision klingen mag, ist längst zum Alltag geworden. Wenn milliardenschwere Konzerne wie Facebook in einen neuen Markt investieren, dann werden große Ziele verfolgt. Gerade das soziale Netzwerk rund um Mark Zuckerberg ist bestrebt, VR nach vorne zu bringen – nicht erst seit dem Kauf des Startups Oculus VR.

Doch ein Blick zurück in die Vergangenheit zeigt, dass alles schon viel früher begann…

Die Ursprünge von Virtual Reality

Nein, nicht erst seit dem Holodeck aus „Star Trek“ träumen wir von fiktiven Szenarien, in denen wir uns frei bewegen können. 1952 genügte es schon, sich gefühlt in einem Film zu befinden. Das Cinerama-Breitwand-Filmformat besaß eine um 146 Grad gekrümmte Bildwand, auf der Filme projiziert wurden. Bei einem Seitenverhältnis von 2,685:1 entstand ein intensiveres Seherlebnis, da Cinerama dem Sichtfeld des menschlichen Auges nachempfunden wurde.

In den 1960er Jahren experimentierte Morton Heilig mit seinem Sensorama in einer andere Richtung. So nahmen Nutzer Platz in der Maschine, die stereoskopische Bilder von Safaritouren und anderen Abenteuern darstellte. Hinzu gesellten sich allerdings Vibrationen sowie ein Geruchs- und Windsystem. Die erste Virtual-Reality-Erfahrung war allerdings ein Einzelstück und ein kommerzieller Flop.

Ab Ende der 1960er-Jahre beschleunigte sich die Entwicklung rasant. „The Sword of Damocles“ gilt als erste Brille, mit der in einem echten Raum ein virtuelles Objekt – in diesem Fall ein schwebender Würfel – zu sehen war. Fortgeführt wurde der Ansatz in den 1970er-Jahren von Myron Krueger mit seinen Kunst-Installationen „Video Place“. In 1982 fiel das erste Mal der Begriff „Virtual Reality“ in dem Roman „The Judas Mandala“ von Damien Francis Broderick. Doch erst 1989 setzte sich der Zukunftsforscher, Unternehmer und Autor Jaron Lanier intensiv mit den Hintergründen auseinander, auch die NASA und andere Institutionen experimentierten mit technischen Möglichkeiten.

Für Endanwender spannend wurde es 1994 mit dem Forte VFX1. Der Helm mit Headtracking und speziellem Eingabegerät gilt als erste kommerzielle VR-Lösung, die sogar allerlei damals beliebte Spiele wie „System Shock“ oder „Duke Nukem 3D“ unterstützte. Nur war die Auflösung der damals verbauten Displays nicht in der Lage, ein angenehmes Empfinden zu erzeugen. Ähnliches gilt für den Nintendo Virtual Boy, der auf die damaligen Trends „Cyberspace“ und „Virtual Reality“ aufspringen wollte, aber nur einen dezenten 3D-Effekt durch stereoskopische Bilder erzeugte und qualitativ nicht begeistern konnte. Konkurrenten von SEGA (SEGA VR), Atari (Jaguar VR) oder VictorMaxx (CyberMaxx) scheiterten aufgrund technischer Barrieren, die damals schlicht nicht überwunden werden konnten.

Für die industrielle Verwendung wurden Konzepte fortlaufend weiterentwickelt, unter anderem arbeitete die Firma Microvision für die US-Airforce an einem Virtual-Reality-Head-Mounted-Display (HMD), auch das Frauenhofer Institut IPMS experimentierte mit einer Datenbrille mit Eye-Tracking – also Augenkontrolle. Doch erst seit 2012 wird es wieder spannend für Privatanwender und trendbewusste Unternehmen. Denn Virtual Reality feiert ein Comeback – mit Hightech und einer Qualität, die gut genug ist, um nicht mehr wie in den 1990er-Jahren abzuschrecken.

Vom Hype zur Gegenwart

Zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort, und mit einer Idee, die den Nerv vieler Tech-Enthusiasten traf: Als der Spieleentwickler John Carmack und der Tüftler Palmer Luckey 2012 gemeinsam die Oculus Rift vorstellten, ahnte noch niemand davon, dass der erfahrene Programmierer und der Techniker einen neuen Hype entfachen würden. Beide wollten die Virtual-Reality-Bestrebungen der 1990er Jahre neu beleben und eine Brille realisieren, die zu einem niedrigen Preis den Massenmarkt erreichen sollte. Über das Crowdfunding-Portal Kickstarter wollte man 250.000 Euro einnehmen, am Schluss kam die zehnfache Summe zusammen.

Die Begeisterung der Konsumenten und Konzerne beflügelte den zum damaligen Zeitpunkt sehr überschaubaren Markt. HTC und Valve kündigten ihren direkten Oculus-Rift-Konkurrenten namens HTC Vive an, auch Sony bekundete Interesse an VR. Und sehr schnell zeigten Google und Samsung ihre Vorstellungen davon, wie VR für Heimanwender funktionieren kann – als Pappbrille Cardboard oder günstige Smartphone-Variante Gear VR.

2016 gilt als DAS VR-Jahr. Oculus Rift und HTC Vive kamen zuerst in den Handel, kurz darauf folgte Sonys PlayStation VR für die PlayStation 4. Und Google hatte seinen Cardboard-Nachfolger Daydream parat. Im Mainstream ist Virtual Reality aber noch nicht ganz angelangt. Dafür fehlt es noch an der Verbreitung der Hardware.

VR für Gaming

Zweifelsohne ist das Segment Gaming dafür verantwortlich, dass im großen Stil über Virtual Reality gesprochen wird. Oculus Rift und HTC Vive setzen ohnehin einen leistungsstarken PC aus der 800- bis 1000-Euro-Preisklasse voraus, dazu kommen noch die Anschaffungskosten für die VR-Brille und ggf. nötige Sensoren bzw. Eingabegeräte dazu. 1500 Euro und mehr – das geben leidenschaftliche Gamer, Technik-Fans und Experten – die Early Adopters – durchaus aus.

Eine Ecke günstiger ist Sonys PlayStation VR, das eine PlayStation 4 braucht und ausschließlich zum Genuss von Entertainment-Inhalten ausgelegt ist. Ähnliches gilt für Gear VR und Google Cardboard, die aufgrund der verwendeten Smartphones im Inneren ohnehin technisch limitiert sind.

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Entertainment – das bedeutet vorrangig Games, Games, Games. Aber auch 360-Grad-Videos von YouTube und Facebook sind auf VR-Brillen ausgelegt. Frei umschauen und das Geschehen bestauen – das motiviert sogar Hollywood, Inhalte beizusteuern. Einige wenige VR-Anwendung abseits von Spielen und nicht interaktiven Inhalten gibt es bereits, beispielsweise einen Küchenplaner von IKEA oder virtuelle Museumsbesuche, wie der vom Städel Museum in Frankfurt/Main.

Mit steigender Verbreitung der VR-Brillen erhöht sich auch das Angebot an Anwendungen abseits von Spielen und Filmen. Genau das zeigt aber auch das Potential des noch jungen Marktes. Mit guten Ideen können sich Entwickler, Designer und Filmemacher einen Namen machen.

VR im Profi- und Business-Sektor

Während Privatanwender bei den noch immer hohen Preisen schlucken, sehen Unternehmen in erster Linie die Möglichkeiten, die VR-Brillen für Kunden offenbaren – und das sowohl im Bereich B2C als auch bei B2B. Beim Auto- oder Immobilienkauf schon vorher und virtuell sehen, was man sich zulegen würde? Platz in einem noch nicht hergestellten Boliden nehmen oder durch das Gebäude laufen, das noch gebaut werden möchte? Mit Virtual Reality ist genau das kein Problem.

Doch längst nicht genug: Mit VR können journalistische Inhalte auf neue Weise vermittelt werden. Eindrucksvoll, nah, erdrückend oder besonders intensiv zum Beispiel. VR ist auf jeden Fall ein mächtiges Marketinginstrument: Mit Spielen und anderen Anwendungen auf Produkte und Dienstleistungen aufmerksam machen, kann sehr wirksam sein.

Im medizinischen Sektor kann VR Kosten senken und Fehler in Krankenhäuser vermeiden. Wissen vermitteln ist mit Virtual-Reality-Systemen ohne Frage auch möglich – in der Schule, an Universitäten oder in anderen Bildungseinrichtungen.

VR-Brillen können dazu dienen, Drohnen fernzusteuern, die wiederum Fabrikanlagen überwachen oder warten. Für die Industrie 4.0 und die zunehmende Digitalisierung der Konzerne sowie Wirtschaftsprozesse werden HMDs nach und nach zu sinnvollen Hilfsmitteln. Sie sind also längst nicht nur für den Privatgebrauch gedacht. Ganz im Gegenteil. Nicht ohne Grund sehen Experten VR als wichtigen Trend an.

Facebook und Virtual Reality

Spätestens seit dem Kauf der Oculus-Rift-Erfinder ist klar: Facebook verfolgt große Pläne, um Virtual Reality zu etablieren. Längst können 360-Grad-Videos im sozialen Netzwerk (nicht nur) mit einer 3D-Brille wie Gear VR und Oculus Rift bestaunt werden, denn das war erst der Anfang. Ein wichtiger Eckpfeiler ist beispielsweise Facebook Spaces.

In diesem virtuellen Raum erstellen Teilnehmer basierend auf eigenen Fotos einen individuellen Avatar, mit dem sie mit bis zu drei Freunden interagieren. Spiele, Kommunikation, Spaß und Unterhaltung stehen dabei im Vordergrund. Sogar das gemeinsame Erkunden fiktiver Schauplätze und das Hören von Musik sind vorgesehen, eigene „Spaces“ können erstellt und ausgebaut werden. Besitzer einer Oculus Rift können die Anwendung kostenfrei ausprobieren, Nutzer der Facebook Messengers dürfen sich immerhin einladen lassen – in Video-Calls.

Interessant ist zusätzlich: Im firmeneigenen 10-Jahres-Plan steht schon das „nächste große Ding“. Augmented Reality wird durch die sogenannte Camera Effects Platform ein nächster Meilenstein. Lustige Effekte und die Möglichkeiten, das eigene Gesicht durch Filter und 3D-Gesichtsmasken zu verändern, sind nicht neu. Doch sollen künftig völlig neue Möglichkeiten entstehen, beispielsweise das Umwandeln von 2D-Fotos in 3D-Objekte. Die Konsequenz: Gesehene bzw. vom Smartphone durch die Kamera aufgenommene Realität und virtuelle Inhalte verschwimmen zunehmend.

Zum Beispiel: Fotografieren Sie ein Zimmer, verwandeln Sie dieses auf Knopfdruck in einen 3D-Raum und verändern Sie das Licht, füllen Sie diesen mit Wasser und fügen zusätzliche Gegenstände hinzu. Durch eine Integration in Facebook Spaces wird man so künftig wohl Fotos „besuchen“ können – und das alles mit einem Mobiltelefon oder einer VR-Brille.

Aktuelle VR-Brillen

Mittlerweile ist der Markt an VR-Brillen ziemlich unübersichtlich geworden, was wir vielen Nachahmern und chinesischen Herstellern zu verdanken haben. Die wichtigsten Lösungen im Überblick: 

Google Cardboard und Daydream View

Google Cardboard ist die einfachste Art, um ein wenig in VR hineinzuschnuppern. Nötig sind im Grunde nur ein halbwegs aktuelles Smartphone und eine simple Pappbrille mit Magnet-Taster samt zwei Linsen. Solche Brillen sind mittlerweile ein Centartikel und werden gerne in Rahmen von Werbekampagnen verschenkt. Mit der offiziellen App von Google (für Android und iOS) erhalten Sie so einen ersten Einblick, was VR leisten kann. Kommerzielle Brillen aus Plastik sind in zahllosen Varianten erhältlich, Luxus-Lösungen wie die VR One Plus von Zeiss kosten gerne 100 Euro und mehr.


Google Cardboard (Bild: Google)

Google Daydream View kann als Nachfolger von Cardboard bezeichnet werden. Für die Verwendung sind allerdings nur ausgewählte Smartphones geeignet, beispielsweise die Pixel-Phones von Google. Und die Brille liegt preislich bei rund 100 Euro (inklusive Controller für Eingaben). Die Qualität ist deutlich gestiegen, gerade bezogen auf die visuelle Gestaltung der Anwendungen und den Komfort für die Anwender. Aber die Hürden für den Einstieg sind recht groß und kostspielig, eben weil nur sehr wenige Mobiltelefone verwendet werden dürfen.

>> Google Daydream: Aktuelle Preise & Infos

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR zeigte bereits Ende 2015, wie einfach gutes VR aussehen und funktionieren kann. Besser als Cardboard und vergleichbar mit Daydream werden zwar nur Samsungs Spitzen-Smartphones seit dem Galaxy S6 unterstützt, doch aktuell gehört die deutlich unter 100 Euro günstige VR-Brille zu den am weitesten verbreiten. Eine sofort verständliche Oberfläche, eine integrierte Bedienung am Gehäuserand und eine große Auswahl an Apps machen Gear VR zu einem empfehlenswerten und überzeugenden Einstieg in die VR-Welt.

PlayStation VR

Ein klarer Fokus auf die Spieler-Zielgruppe, ein fairer Preis und trotzdem gute Hardware – das macht PlayStation VR bereits nach weniger als einem Jahr im Handel zu einem Erfolg. Über eine Millionen Exemplare konnte Sony absetzen,  ab 400 Euro ist die Brille erhältlich. Voraussetzung ist eine PlayStation 4 mitsamt Kamera.

Gegenüber den Brillen fürs Smartphone besitzt PlayStation VR ein genaues Tracking der Kopfpositionen, ebenfalls sind quasi alle Spiele und Programme perfekt auf die Peripherie abgestimmt. Für ambitioniertes VR, das zwischen Einstieg- (Cardboard und Co.) und Profi- Segment angesiedelt ist, stimmt das Preis- Leistungsverhältnis. Aber: Es ist eine Plattform, die sich explizit an Endkunden richtet. 

Oculus Rift & HTC Vive

VR der Gegenwart fing mit Oculus Rift an, das fertige Produkt ist ausgereift und leistungsstark. Die Hürde ist der Preis, da noch ein Highend-PC verlangt wird, der die Berechnungen durchführt. Standardmäßig nicht vorhanden sind die sogenannten Room-Scale-Funktionen, die eine freie Orientierung im Raum ermöglichen. Genau die hat wiederum HTC Vive zu bieten, das sonst doch sehr ähnliche Gegenstück von der Konkurrenz.

Praktisch sind sich Oculus Rift und HTC Vive fast identisch, wobei sich die erstgenannte VR-Brille auf ihr eigenes Ökosystem konzentriert, während HTC Vive sehr viel offenere Strukturen besitzt und damit für Entwickler, Tüftler und experimentierfreudige Anwender bzw. Unternehmen spannender bzw. vielseitiger ist.

Oculus Rift und HTC Vive sind die aktuell prominentesten VR-Brillen für Profis, aber im Vergleich zu Gear VR und PlayStation VR deutlich weniger verbreitet.

Hololens, Project Alloy, Mixed Reality und die Zukunft

Fallen die Worte Hololens, Alloy und Mixed Reality, sind wir bereits in der nahen und ferneren Zukunft angelangt. VR-Brillen könnten schon bald durch HMDs abgelöst werden, die die echte Realität mit computergenerierten Inhalten vermischen. Microsofts Hololens, aber auch die Mixed-Reality-Ansätze von Windows 10 sowie allerlei Drittherstellern wie Lenovo und Acer könnte man als Vorreiter bezeichnen.

Die Nutzer tragen nach wie vor eine Brille, die allerdings durch sogenanntes Inside-Out-Tracking in der Lage ist, Hindernisse in Räumen wahrzunehmen sowie Objekte zu erkennen und diese in virtuelle Welten einfließen zu lassen. Intel ist bemüht, mit dem eigenen Project Alloy, mitzumischen.

Fazit 

Die kommenden Monate und Jahre werden spannend. Die Hardware in den Brillen wird fortlaufend besser, die Auflösungen der nötigen Displays steigen, die Prozessoren werden kleiner und schneller. Der Erlebnisfaktor steigt dadurch. Und weitere Technologien wie Eye-Tracking und Tiefenkameras steigern die Möglichkeiten. Der Markt wächst, auch durch Zubehör und neue Geschäftsfelder wie virtuelle Spielhallen (VRcade, The Void, Holocafé).

Ob wir in zwei, drei Jahren noch VR-Brillen wie PlayStation VR oder Oculus Rift aufsetzen werden? Nicht unwahrscheinlich. Gut möglich aber, dass die Qualität sehr viel besser ist und wir vielleicht auch auf allerlei Kabelsalat verzichten können. Denn das ist nach wie vor ein Problem von VR – schnurlos geht’s fast nie.

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