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10.02.14Leser-Kommentare

Durovis Dive im Test: Was kann eine Virtual-Reality-Brille für 50 Euro taugen?

Mit Dive hat ein Münsteraner Startup eine gerade mal 50 Euro kostende Virtual-Reality-Lösung parat. Einzig ein aktuelles Smartphone mit iOS oder Android wird benötigt, um in interaktive 3D-Welten einzutauchen. So die Theorie. Die Praxis ist dagegen ernüchternd.

Das gibt's für etwas mehr als 50 Euro: Eine VR-Brille mit etwas Zubehör. (Foto: Sven Wernicke) Das gibt's für etwas mehr als 50 Euro: Eine VR-Brille mit etwas Zubehör. (Foto: Sven Wernicke)

Durovis Dive ist im Grunde nichts anderes als eine Art Brillengestell, in das das eigene Smartphone gesteckt wird. Dieses übernimmt alle relevanten Aufgaben: Das Display erzeugt die nötigen 3D-Bilder im Side-by-Side-Verfahren, Bewegungssensor und Gyroskop ermöglichen das Drehen des Kopfes in einem virtuellen Raum. Dive selbst verfügt über keine Elektronik, sondern ist „nur“ die Halterung für das Telefon, das in rund 15 cm Entfernung vor den Augen positioniert wird. Außerdem wird durch das Plastikgehäuse der Raum zwischen Augen und Bildschirm abgedunkelt, zwei justierbare Linsen ermöglichen das Anpassen für kurzsichtige Menschen bis zu 7 Dioptrien. Die Peripherie ist also auf gewisse Weise ein Hilfsmittel, was auch den niedrigen Preis erklärt.

Entsprechend muss man sich über diverse Aspekte bewusst sein: Dive wirkt dezent billig, speziell die Plastikapparatur und die Klappe auf der Vorderseite, in die das Smartphone gelegt wird, sind nicht das Maß aller Dinge. Die beweglichen Linsen - ebenfalls aus Plastik - sitzen recht wackelig in der Apparatur. Bei der aktiven Verwendung verstellen sie sich glücklicherweise nicht. Und das muss man Dive lassen: Man ist bereit, dem Gerät sein Smartphone anzuvertrauen, herausfallen kann dieses kaum. Und durch das elastische Gummiband sitzt die Brille gut und fest auf dem Kopf. Das ist alles in allem für 50 Euro angemessen.

SBS für Virtual Reality

Dive ist für Smartphones bis maximal 5 Zoll Displaygröße ausgelegt. Welche geeignet sind, verrät die offizielle Webseite. Für den Test nutzte ich das iPhone 5 mit seinem Retina-Display (640 x 1.136 Pixel) und das LG Optimus L9 - aus heutiger Sicht wohl nicht mehr auf dem aktuellen Stand: Der 4,7 Zoll große Bildschirm besitzt eine Auflösung von 540 x 960 Bildpunkten, was hier von größter Relevanz ist. Denn besagtes Side-by-Side-Verfahren sorgt dafür, dass jedes Auge ein eigenes Bild auf der Hälfte der Displayfläche präsentiert bekommt. Das bedeutet: Auf dem iPhone beträgt die Auflösung pro Auge 568 x 640 Bildpunkte, auf dem LG sind es nur 540 x 480. Wichtig sind außerdem Kontrast und Helligkeit: Je besser das Display, desto intensiver ist das Erlebnis mit Dive. Auf dem LG Optimus L9 wirken Szenen grobpixeliger und minimal verschwommener als auf dem iPhone 5.

Das verwendete Smartphone sollte einen möglichst guten Display besitzen. (Foto: Sven Wernicke) Das verwendete Smartphone sollte einen möglichst guten Display besitzen. (Foto: Sven Wernicke)

Soweit die Idee hinter Dive. Realistisch betrachtet sind beide Telefone technisch nicht so weit auseinander, als dass es hier gravierende Differenzen gäbe. Bevorzugen sollte man allerdings ein Android-basiertes Gerät. Denn für das mobile Google-OS sind viel mehr Apps erhältlich, durch die Dive überhaupt erst einen Sinn erhält.

Umständlich

Vorweg sei gesagt: Mit aufgesetzter Brille ist es kaum möglich, zwischen den Apps zu wechseln. Das heißt, dass man ständig dazu gezwungen ist, das Smartphone aus Dive zu entfernen, die aktive App zu beenden, die neue zu starten, das Telefon wieder in die Brille einzusetzen und diese dann auf  den Kopf zu stülpen. Das ist nervig, vor allem wenn sich während dieser Prozedur wieder die Linsen verstellt haben. Dies ist vielleicht auch der Grund, wieso Durovis den Dive Launcher für Android anbietet. Über diesen wählt man eine unterstützte App aus und startet sie recht bequem. Dumm nur, dass man von einem anderen Programm aus nicht wieder zurück zum Hauptmenü gelangt. Und für iOS ist das Tool gar nicht erhältlich. Das gilt für die meisten der anderen offiziellen Spiele und Techdemos vom Hersteller. Dive City Rollercoaster, Dive Wings oder Bubble Cars werden nicht fürs iPhone oder den iPod Touch angeboten, Apple-Freunde sollen sich mit der Dive Unity Headtracking Demo und The Height begnügen. Alle genannten Apps zeigen in der Tat, wie gut das alles klappt. Im besten Fall verzögerungsfrei bewegt man seinen Kopf nach links oder rechts, dreht sich um die eigene Achse und staunt über das einfache, aber doch prima funktionierende Prinzip. Manches Mal ist eine gewisse Eingabenverzögerung feststellbar, dies ist offenbar abhängig von der jeweiligen App und damit wohl von der Programmierung.

Die meisten Apps sind nicht mehr als Techdemos. Leider. (Foto: Google Play) Die meisten Apps sind nicht mehr als Techdemos. Leider. (Foto: Google Play)

Schwerwiegender ist aber eines: Obwohl das Orientieren in fiktiven 3D-Räumen möglich ist, stellt sich schnell die Frage nach dem Mehrwert. Auch Spiele wie GyroTroller (iOS) oder SlowBall 3D machen schlicht keinen Spaß. Mehr als etwas umfangreichere Techdemos, für die man separat zahlen darf, sind es nicht. Anspruch? Pustekuchen. Es hat den Anschein, als gäbe es keine vernünftigen Spielideen, die von den Möglichkeiten Gebrauch machen, die Dive mitbringt. Sicherlich könnte man dank Android und Bastelei beispielsweise PC-Spiele aufs Smartphone streamen und so in 3D genießen - nur wie(so) sollte man das tun? Verlässt sich der Hersteller darauf, dass der Kunde das schon selbst herausfindet? Apps bei iTunes oder Google Play, die das Headtracking sinnvoll einsetzen, konnte ich jedenfalls leider nicht entdecken.

Im Zweifel kann man Dive auch als 3D-Brille missbrauchen. Mit den kostenpflichtigen Go Show (Android) oder 3DTube (iOS) erhalten Besitzer Player, die beispielsweise YouTube-Videos mit räumlicher Tiefe (SBS) abspielen. Alles schön und gut, nur wer einen 3DTV im Wohnzimmer stehen hat, sieht dies nicht unbedingt als Bereicherung an, vor allem weil ein aktueller 3D-Fernseher dies sehr viel imposanter hinbekommt. Spätestens hier stören an Dive die kleinen Öffnungen unterhalb des eingesetzten Smartphones. Mit etwas Pech fällt Tageslicht ein, was das Erlebnis dramatisch verschlechtert. Dieser Freiraum ist aufgrund verschiedener Telefongrößen wohl unvermeidlich und könnte höchstens mit Klebeband geschlossen werden. Nur dann wird das Herausnehmen des Geräts zu einer wenig erfreulichen Aufgabe...

Fazit

Wer eine digitale Achterbahnfahrt, die eine oder andere Demo ausprobiert und sich einen 3D-Trailer angeschaut hat, wird bemerken, wie spaßig das ist. Dive ist schon unterhaltsam – für einige Minuten. Wenn man das zehnte Mal das Smartphone aus dem Gadget genommen und wieder eingesetzt hat, nervt diese Apparatur dagegen schon ein wenig. Wirklich kritisch ist in meinen Augen aber, dass ich keine Apps erhalte, die in mir das Gefühl entstehen lassen, eine echte Bereicherung für mein Leben gekauft zu haben. 3D-Videos bekomme ich im Wohnzimmer, dafür muss ich mir nicht so ein Teil auf den Kopf klemmen. Mehr als eine lustige VR-Spielerei für einige Zeit ist Dive für mich einfach nicht. Dafür mangelt es an guten Apps, Spielen, irgendwas. Eine Teilschuld trägt hier auf jeden Fall der Hersteller. Ich muss beim Mitbewerber Refugio 3D schauen, um weitere geeignete Apps zu finden? Und wieso gibt es kaum vernünftige Erklärungen und Beschreibungen, was ich noch mit Dive anstellen kann? Nicht einmal die beiliegende Anleitung ist besonders aufschlussreich. Dafür bekomme ich zwei (wieso zwei?) Beutel, in die ich Dive verstaue und vor dem Verstauben schützen kann. Seltsam.

Achterbahnfahrt. Nunja... (Foto: Sven Wernicke) Achterbahnfahrt. Nunja... (Foto: Sven Wernicke)

Mit dem verfügbaren SDK scheint ja einiges möglich zu sein - den Shooter-Klassiker Quake 2 auf dem Android-Smartphone mit Dive zocken? Klingt gut, nur wieso hat Durovis denn kein Tutorial für Käufer parat und versteckt interessante Details irgendwo auf der Entwickler-Webseite?

Wie dem auch sei: Obwohl Dive bezogen auf das Konzept und den technischen Ansatz keine Sensation sein mag, verschenkt Durovis sehr viel Potential mit der eigenen soliden Lösung. Ich weiß schon nach zwei, drei Stunden nicht mehr, was ich mit dieser Brille anfangen sollte. Oder kann man mit dieser VR-Brille einfach nicht mehr machen? Am Schluss sehe ich ein amüsantes Gadget, das ich nach meinem Test wohl vorerst nicht mehr benutzen werde. Mal schauen, ob sich die App-Situation in den nächsten Monaten ändert. Ich hoffe es. Denn sonst sind sogar 50 Euro zu viel für Dive. Beiläufig erwähnt: Auch bei längeren Sessions überkam mich keine Übelkeit. Verallgemeinern möchte ich dies jedoch nicht...

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Kommentare

  • marcel

    10.02.14 (15:16:18)

    ich habe mir die dive auch gekauft und war auch entsprechend enttäuscht von dem geringen angebot an apps und den apps selbst. bei goshow finde ich die bedienung toll, aber warum kann ich die filme nicht damit wechseln ohne das gerät wieder zu entnehmenund warum muss ich die filme in einen speziellen ordner kopieren. sie liegt bei mir auch in derecke......obwohl ich sie eigentlich toll finde

  • PojntFX

    09.04.14 (00:54:29)

    HI! Ich habe mir eine eigene Dive zum spielen von Oculus Rift Games geholt. Und dass geht auch! Man hole sich den Splashtop Streamer und Eine Wireless Gyro mouse, bindet sich das auf den Kopf und Voilà! Mit Mods für z.B. Minecraft (Oculus Rift Mod) geht das ganze 1a! Bei näheren Infos bitte Goooglehupf007@gmail.com.

  • Ray

    09.12.14 (18:45:07)

    Es ist kompliziert und umständlich die Linsen auf die genaue Schärfe einzustellen. Einen besonderen Effekt beim Zuschauen der Achterbahnfahrten habe ich nicht gehabt. Gibt es einen Effekt ? Durch einige freie Stellen gelangt Licht in die Brille dass das Gesichtsfeld nicht zu 100% abgeschirmmt ist. Fazit: Hatte eigentlich mehr erwartet :)

  • Manfred Thümler

    21.10.15 (16:28:45)

    ich brauche eine 3D Brille und einen Helm mit 2 Kameras beide mit WLan Micro und Kopfhörer Die Idee via Internet 2 Bilder live übertragen als wäre man selbst vor Ort Wer kann mir hier was empfehlen

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