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20.03.14Kommentieren

Beliebter Smartphone-Trend: Spiele Games und rede darüber

Die Technikpresse sucht täglich nach spannenden neuen Geschichten und schrieb dabei zuletzt immer häufiger über besonders erfolgreiche Mobile Games. Spiele für Smartphones und Tablets und vor allem der Austausch darüber liegen im Trend. Die Spieler definieren die soziale Komponente dabei selbst.

Wooga Jelly Splash

Ein ungeschriebenes Gesetz im Journalismus lautet: Für alles, was du beweisen willst, findest du auch irgendwo eine Statistik. Meine stammt von Comscore, noch aus dem Frühjahr 2012 und besagt, dass 40 Prozent der Smartphone-Nutzer in den fünf größten EU-Ländern mindestens einmal im Monat auf ihren Geräten spielen, mehr als zehn Prozent sogar täglich. Das Spielen auf dem Smartphone übertraf damit sogar das Musikhören oder den Austausch auf einem Social Network.

Das ist nun zwei Jahre her. Social Networks sind seitdem Alltag und fast etwas dröge geworden. Mit News werden wir überschüttet, mit Produktivitäts-Apps sowieso, die Suche nach dem nächsten großen Startup bleibt seit langem unerfüllt. Trotzdem ist es zum Ritual geworden, sich nicht langweilen zu lassen, schon gar nicht, wenn man auf jemanden warten muss. Ich habe die Beobachtung gemacht, dass die Menschen zunehmend auf ihrem Smartphone spielen, wenn sie Wartezeit irgendwie überbrücken müssen oder auch, wenn sie mal ein paar Minuten abschalten wollen. Mehrere der größten Hypes der vergangenen Wochen gingen dabei auf das Konto mobiler Spiele.

Austausch auch ohne eingebaute soziale Komponente

Einen erstaunlichen Hype gab es etwa um das Geschicklichkeitsspiel Flappy Bird - zu kurios auch die Geschichte: Da kommt ein junger Entwickler daher, programmiert ein vermeintlich simples Spiel in Retro-Grafik und verdient damit 50.000 US-Dollar am Tag. Dong Nguyen wurde binnen weniger Monate mit einem Mobile Game zu einem Star, einem bescheidenen wohl gemerkt, denn auf der Spitze des Erfolgs zog er seine App angeblich aus ethischen Gründen einfach zurück. Dutzende Klone sprangen in die Bresche.

Flappy Bird

Dabei ist Flappy Bird kein offizielles Social Game wie etwa Kings sehr erfolgreiches Candy Crush, das täglich weltweit rund 15 Millionen Spieler und monatlich über 100 Millionen Spieler anlocken soll. Angeblich mehr als 400 Millionen Nutzer spielen mindestens einmal im Monat ein Spiel der Londoner Spielemanufaktur. King.com will deswegen möglichst rasch an die Börse, der in Aussicht gestellte Wert liegt bei stolzen 7,6 Milliarden US-Dollar. Im vergangenen Jahr steht eigenen Angaben zu Folge angeblich ein Umsatz von 1,88 Milliarden US-Dollar und ein Gewinn von 567 Millionen Dollar zu Buche.

Der Erfolg eines Titels ist schnell vorüber

Beides war im Vorjahr mit einem Umsatz von 164 Millionen Dollar und 8 Millionen Dollar Gewinn noch erheblich geringer. Als Anleger wäre ich deswegen hier sehr, sehr vorsichtig: Der gleichzeitige Niedergang des einstigen Social-Gaming-Wunders Zynga zeigt, dass der Markt schnelllebig ist, die Nutzer ständig etwas Neues wollen und die Loyalität gegenüber einem Anbieter genau so lange anhält, wie ihnen ein einzelner Titel Spaß macht. Es bedeutet aber auch, dass der Gesamtmarkt beachtlich ist, starke neue Spiele schnell einen rasanten Zulauf erleben und Trends immer wieder eine Chance erhalten.

So etwa auch Woogas beliebte Candy-Crush-Adaption Jelly Splash. Die Berliner halten seit dem vergangenen Sommer den Rekord, als schnellste im deutschen Google Play Store 1 Million Downloads für ein Mobile Game erzielt zu haben. Damit das kein Einzelfall bleibt, haben die Berliner ein neues Studio eröffnet, das sich auf die Entwicklung von Hit-Spielen für einen globalen Markt spezialisiert - quasi eine Fabrik, in der Erfolge am Fließband produziert werden sollen. Einen solchen erlebt derzeit die schwedische Spieleschmiede FEO Media vor allem in Deutschland mit ihrem Hit QuizDuell, bei dem sich mittlerweile fast 15 Millionen Spieler alleine in Deutschland registriert haben. Nicht selten, wenn man derzeit auf eine Bahn oder einen Bus wartet vernimmt man an der Haltestelle wohl bekannte Geräusche des Spiels: QuizDuell füllt für viele Deutsche die lästige Wartezeit - und bringt sogar eine soziale Komponente mit.

15 Millionen Spieler in Deutschland für ein schwedisches Spiel

QuizduellDas ist all den genannten Spielen gemein, auch wenn sie sich nur in unterschiedlichem Maße als Social Game definieren lassen. QuizDuell integriert die eigenen Facebook-Freunde und ist hier von erstaunlich vielen Bekannten schon gespielt worden. Das Spiel informiert sofort mit einer Benachrichtigung, wenn ein Gegner einen Zug absolviert hat. Der Suchtfaktor ist hoch, weil ein Spieler die Möglichkeit hat, direkt gegen Freunde anzutreten - und manchmal auch alte Bekannte ausgerechnet hier plötzlich wieder zu treffen und sich mit ihnen kurz über den internen Chat auszutauschen. Fast so ähnlich wie es damals war, als man zum ersten Mal StudiVZ, Xing oder Facebook besucht und viele längst verschollen geglaubte Bekannte dort wiedergetroffen hatte.

Jelly Splashs soziale Komponente beschränkt sich offiziell nur auf eine Facebook-Integration, das Betteln um neue Extra-Leben bei Facebook-Freunden und die Anzeige des Spielniveaus anderer Facebook-Freunde. Die eigentliche soziale Komponente fügen die Spieler allerdings selbst hinzu. Ich habe im vergangenen Winter Tage mit dem Spiel verbracht und deswegen auch viele meiner Freunde damit angefixt. Nicht selten kam es dabei vor, dass man sich den aktuellen Spielstand über WhatsApp oder andere Messenger zuschickte, manchmal in Form von Screenshots, manchmal in Form von Text, wie: "Level 97 macht mich fertig" oder "Ich hätte um ein Haar gerade Level 168 geschafft. Mir fehlte nur ein Zug."

Ohne Facebook geht es kaum

Auf meinem Smartphone poppen täglich ähnlich viele Benachrichtigungen von mobilen Spielen auf, wie zu meinen aktivsten Zeiten auf Facebook. Gerade die Möglichkeit, sich in anderen sozialen Netzwerken oder Messengern über Spiele auszutauschen, scheint derzeit im Trend zu liegen. Auch Flappy Bird fällt in diese Kategorie. Zu den besten Zeiten des Spiels las ich auf Google+ gleich bei mehreren Spielern Postings wie: "Hab es nur durch 12 Rohre geschafft, gebe auf. Bin bestimmt voll schlecht, aber wie viele habt ihr denn geschafft?" Eine lange Liste von Kommentaren war meist die Folge.

Threes

 

Vergangene Woche war vor allem ein Spiel das große Trendthema in meinem Feedreader: Threes, ein Geschicklichkeitsspiel mit einem hohen Suchtfaktor ist seit kurzem auch für Android erhältlich, nachdem es nur einen Monat zuvor auf iOS bereits Erfolge feierte und sich mit "Fives" und "Eights" noch vor dem Start der offiziellen App zwei Klone auf Android breit gemacht hatten. Das Rezept scheint stets das gleiche zu sein: Suchtfaktor, sozialer Austausch, meist gleich mehrere Klone - und nicht selten aber auch ein schnelles Ende des Erfolgs eines einzelnen Titels.

Sind Mobile Games also der nächste große Trend? Zusammen mit der Möglichkeit des Austauschs zumindest einer der größten. Doch die weiteren Zutaten, auf die dabei nicht verzichtet werden kann, sind eine soziale Schicht und ein Messenger zum Austausch. Und auch wenn Social Networks hier nur noch Beiwerk sind, profitiert wieder ein gewisser Mark Zuckerberg, der mit Facebook und dem kürzlich übernommenen WhatsApp nach wie vor zwei Trumpfkarten in der Hand hält.

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