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28.01.11Leser-Kommentare

Interview mit wooga-CEO Jens Begemann: "Die restlichen 80 Prozent zum Spielen bringen"

Von den zehn führenden Social-Gaming-Anbietern kommen neun aus der USA und einer aus Deutschland: wooga-Gründer und CEO Jens Begemann erzählt im Interview, dass er ursprünglich Facebook aussen vor lassen wollte, warum Frauen als Gamer wichtig sind und wie gross der Markt für virtuelle Güter werden kann.

Innerhalb von zwei Jahren ist wooga zum europäischen Marktführer im Social-Gaming-Bereich aufgestiegen. Ende 2011 will das Startup aus Berlin mit seinem Fokus auf Facebook-Spielen international zu den Top-Drei-Anbietern gehören.

Im Interview mit netzwertig.com spricht Firmengründer und CEO Jens Begemann über das Abhängigkeitsverhältnis mit Facebook, den Startup-Standort Berlin und seine langfristige Vision, wooga zu einem der drei weltweit führenden Spieleanbieter zu machen - nicht nur im Markt für soziale Netzwerke.

Wie kam es zu deinem Entschluss, wooga zu gründen?

Ich wollte schon immer ein eigenes Startup aufbauen, hatte zur Jahrtausendwende auch einige Ideen, aber bin dann 2001 erst einmal bei Jamba gelandet. 2008 habe ich dort mit dem festen Entschluss gekündigt, nun mein Gründungsvorhaben in die Tat umzusetzen. Ich bin dann einige Monate herumgereist, war auch im Silicon Valley und habe schließlich zusammen mit Philipp Moeser und Patrick Paulisch entschieden, etwas im Bereich "Spiele für jedermann" zu machen.

Unser Gedanke war, dass Spiele in ihrer bisherigen Umsetzung lediglich zehn bis 20 Prozent der Bevölkerung ansprachen, und dass wir die restlichen 80 Prozent zum Zocken bringen wollten. Im Januar 2009 gründeten wir die wooga GmbH, konnten aus unserem Ersparten eine niedrige sechsstellige Summe als Startkapital zusammenkratzen und unser erstes Spiel Brain Buddies entwickeln.

wooga-Chef Jens BegemannWieso der Schwerpunkt auf Social Games, also auf Spielen, die innerhalb von sozialen Netzwerken genutzt werden?

In den ersten Monaten war das noch gar nicht die Prämisse. Die an unser Produkt gestellte Anforderung war, dass wir hochwertige, aber dennoch leicht zugängliche, weniger komplexe Flash-Spiele entwickeln wollten, die eine andere Zielgruppe ansprachen, als es bei den etablierten Herstellern von Browsergames der Fall war. In der Entwicklungsphase Anfang 2009 wurde uns dann klar, dass Gaming bei sozialen Netzwerken ein ganz großes Ding werden würde, und aus dieser Einsicht entstand unser Fokus auf Social Gaming. Wir wollten das Spielethema auch für Frauen schmackhafter machen, was gut geklappt hat: 70 Prozent der wooga-Gamer sind weiblich.

Wieso habt ihr Brain Buddies nicht zuerst bei den VZ-Netzwerken gelauncht - sondern bei Facebook?

Als Brain Buddies im Frühjahr 2009 fertig war, hatten die VZ-Netzwerke noch keine Schnittstelle für Applikationen.

Am Ende womöglich Glück für euch, immerhin ist Facebook heute eure primäre Plattform und das größte soziale Netzwerk der Welt...

Ich weiß nicht, ob es ein Unterschied gewesen wäre, wenn wir zuerst bei VZ und dann bei Facebook gelauncht hätten. Aber unser ursprünglicher Plan war sogar, Spiele für alle Social Networks außer Facebook zu entwickeln, weil wir der Meinung waren, dass mit Zynga und Playfish bereits sehr starke Anbieter bei Facebook präsent waren. Doch dann kam der Sinneswandel und wir beschlossen, unser erstes Spiel dort zu lancieren, wo es aufgrund der Konkurrenzsituation am schwersten war (Facebook), um im Falle des Misslingens auf Plan B zu setzen und andere Netzwerke in Angriff zu nehmen.

Welche Bedeutung hat die Präsenz auf VZ für euch heute?

Wir waren Launch-Partner der VZ-OpenSocial-Plattform und sind dort mit drei erfolgreichen Spielen vertreten. Aber natürlich steht Facebook für uns im Vordergrund: Dort haben wir 15 Millionen aktive Nutzer von wooga-Spielen - fast so viele, wie die drei VZ-Netzwerke zusammen an Mitgliedern besitzen.

Euren Facebook-Fokus könnte man auch als Abhängigkeit von Facebook bezeichnen, oder?

Ich bin überzeugt davon, dass Facebook auf lange Sicht das dominierende Social Network in der westlichen Welt sein wird. Zumindest im Privatgebrauch sehe ich im Social-Networking-Bereich Monopoltendenzen als Folge der Netzwerkeffekte. Facebook als Plattform zu wählen, birgt somit kein großes Risiko. Und wenn man von Abhängigkeit sprechen will, dann ist diese beidseitig: Etwa 50 Prozent der Zeit, die User sich bei Facebook aufhalten, wird mit Spielen verbracht. Für viele Anwender ist dies der Hauptgrund, warum sie den Dienst besuchen. Facebook hat somit ein großes Interesse daran, kreative und innovative Spieleanbieter auf seiner Plattform vorzufinden.

Für die Monetarisierung setzt wooga ausschließlich auf den Verkauf virtueller Güter. Drei Prozent eurer Nutzer erwerben diese. Welches Wachstumspotenzial gibt es hier?

Eine Verdopplung oder Verdreifachung halte ich für möglich. Wir beobachten, dass die Akzeptanz von virtuellen Gütern immer weiter steigt. Auffällig ist, dass User, die einmal virtuelle Güter gekauft haben, dies mit großer Wahrscheinlichkeit wieder tun, weil es das Spieleerlebnis einfach verbessert. Durch Rabattaktionen wollen wir zudem die Hemmschwelle senken, das Erwerben virtueller Güter einmal auszuprobieren.

Ihr habt euch in einem sehr umkämpften Markt behauptet, der außerdem gelegentlich von Facebook durch Interventionen beeinflusst wird. Was ist euer Erfolgsrezept?

Es gab zwar diverse Eingriffe von Facebook in die Gestaltung der Plattform, aber tiefgreifend war vor allem einer Anfang 2010, als die Viralität für Spiele-Apps deutlich eingeschränkt wurde. Seitdem erhalten nur noch Nutzer Benachrichtigungen über von Kontakten gespielte Games, die selbst ab und an Zeit mit diesen spielen verbringen. Dieser Eingriff von Facebook war gut, weil viele Nutzer die Flut an Updates aus Spielen als Spam wahrnahmen. Für wooga-Spiele ist Engagement der Schlüssel zum Erfolg. Viralität spielt zwar auch eine Rolle, aber für unsere Games ist typisch, dass Nutzer mitunter über Monate mehrmals täglich auf sie zugreifen. Hier macht sich die hohe Qualität unserer Spiele bezahlt.

Ihr kommt wie viele andere Startups aus Berlin. Hat die deutsche Hauptstadt das Zeug zum Silicon Valley Europas?

Ja das denke ich, wobei es nicht darum geht, das Silicon Valley zu kopieren. Das kann Berlin nicht und das sollte es auch nicht versuchen. Berlins Vorzüge liegen in der Kombination aus kreativer, internationaler, weltstädtischer Atmosphäre sowie niedrigen Lebenshaltungskosten. In Berlin zahlt man pro Monat das an Miete, was in London oder San Francisco in einer Woche fällig wird. Ein Vorteil von Berlin ist auch die geografische Lage. In zwei Flugstunden Entfernung erreicht man Muttersprachler aus 20 Ländern, die in Berlin arbeiten und am Wochenende nach Hause fliegen können. In den USA findet man zwar auch viele Sprachen, aber häufig leben die jeweiligen Personen schon zu lange außerhalb ihres Heimatlandes, um die notwendigen Einblicke zu haben. Nicht zuletzt ist auch Berlins Zeitzone ein Vorteil, weil man relativ gut Telefon- oder Videokonferenzen mit Leuten in den USA und Asien gleichzeitig durchführen kann.

Macht es Berlins Popularität schwerer für euch, gute Mitarbeiter zu bekommen?

Wer sagt, dass Neueinstellungen leicht sind, der setzt seine Standards generell nicht hoch genug. Davon abgesehen halte ich wenig von der Denkweise, dass durch den Startup-Boom die lokalen Arbeitskräfte knapp werden. Denn weil Berlin als Standort so attraktiv ist, kommen viele gute Leute freiwillig und sehr gerne nach Berlin. Und rund 50 Prozent unserer Neueinstellungen ziehen wegen uns in die Hauptstadt, die meisten aus dem Ausland.

Sind die im Vergleich zu den USA strengeren deutschen Datenschutzgesetze ein Standortnachteil für euch (im Gegensatz zur US-Konkurrenz)?

Für uns ist das eigentlich kein Thema, da unsere Spiele keine personenbezogenen Daten erfordern oder speichern. Lediglich das Profilbild sowie der Vor- und Nachname kommen zum Einsatz, und beides ist bei Facebook ohnehin öffentlich. Das ist der Vorteil, wenn man für die Monetarisierung auf den Verkauf virtueller Güter setzt.

Was sind die größten Herausforderungen beim Aufbau von wooga?

Zum einen ist das die Tatsache, dass wir anderthalb bis zwei Jahre nach den US-Größen wie Zynga und Playfish (ursprünglich aus London, aber jetzt Teil von Electronic Arts) gestartet sind. Die sind also doppelt so alt wie wir und haben einen entsprechenden Vorsprung, den wir einholen müssen. Allerdings gelingt uns das gut. 2010 ist die Zahl aktiver Nutzer um den Faktor zehn angestiegen, mittlerweile wachsen wir deutlich schneller als die meisten anderen Social-Games-Anbieter. In Europa sind wir Marktführer, weltweit liegen wir auf Platz sieben und wollen 2011 Platz drei erreichen. Die andere Herausforderung liegt darin, herausragende Mitarbeiter zu finden und dafür zu sorgen, dass diese trotz der Tatsache, dass wir momentan eine Person pro Woche rekrutieren, gut eingearbeitet werden. Wir suchen vorrangig Grafiker, Game-Designer und Programmierer, mit denen wir eine sehr kreative, enge Zusammenarbeit pflegen. Wir wollen die besten Social Games der Welt bauen und brauchen dafür entsprechend gute Leute.

Was sind woogas langfristige Ziele?

Unsere Vision für die nächsten zehn bis 20 Jahre ist, einer der Top-Drei-Spieleanbieter weltweit zu werden. Spiele überhaupt, nicht nur Social Games.

Und wenn Zynga-CEO Marc Pincus morgen anklopft und sein Interesse an wooga äußert?

Akquisitionsanfragen erhalten wir wie viele schnell wachsende Startups natürlich. Aber ein kurzfristiges Verkaufen ist nicht unser Ziel. Ich bin auch nicht der Typ, der sein Leben lang Golf spielen will. Ich möchte mit wooga etwas Großes aufbauen und bin davon überzeugt, dass in einigen Jahren Durschnittspersonen auf der Straße etwas mit der Marke wooga anfangen können - nicht nur in Europa, sondern auch in den USA.

Und in europäischer Konkurrenz siehst du keine Gefahr?

Von den zehn führenden Social-Game-Anbietern kommen neun von der Westküste der USA (wenn man berücksichtigt, dass Playfish nun zu Electronic Arts gehört) und einer aus Europa - wir. Es gibt generell recht wenig europäische Konkurrenz im Social-Gaming-Bereich. Andere Anbieter haben entweder einen anderen Fokus (konzentrieren sich z.B. auf Networks abseits von Facebook) oder sind beträchtlich kleiner als wir. Wer Ende 2011 nicht zu den fünf Marktführern im Social-Gaming-Sektor gehört, der wird es schwer haben. Denn nur wer ein großes Portfolio populärer Spiele hat, kann über diese neue Games schnell bekannt machen, ohne dabei enorme Summen für Werbung in die Hand nehmen zu müssen.

Spielst du selbst?

Ich spiele täglich einige Minuten unsere Spiele sowie die anderer Anbieter bei Facebook und schaue mir alle paar Tage Neuigkeiten auf anderen Plattformen (Playstation, Xbox, iPhone, WIndows, Mac usw) an.

Kommentare

  • Martin

    28.01.11 (10:01:07)

    Sehr schönes Interview. Bin zwar kein Anhänger von social games, da mir der Sinn davon schleierhaft ist, aber ich wünsche wooga viel Erfolg! Das eingegangene Risiko bei der Gründung soll sich lohnen. :)

  • Dennis

    28.01.11 (11:13:31)

    "da unsere Spiele keine personenbezogenen Daten erfordern oder speichern. Lediglich das Profilbild sowie der Vor- und Nachname kommen zum Einsatz" Möööp. Vor- und Nachname würde ich jetzt irgendwie als personenbezogene Information einstufen. ;-) Aber sehr schönes Interview! Wäre toll, wenn Deutschland mit wooga noch einen weiteren Global Player in der Welt der Online Games etablieren kann.

  • Jonas

    28.01.11 (11:55:56)

    Wünsche Wooga und dem sympathischen Gründer ebenfalls viel Erfolg! Ein wenig scheint mir, virtuelle Güter sind die neuen Klingeltöne, aber immerhin gibt's hier keine SMS-Abos. Paolo Negri (@hungryblank) von Wooga hat gestern beim Apache Hadoop Meetup in Berlin die technische Seite der Skalierung vorgestellt. Wooga setzt seit dem Start komplett auf Amazon/AWS in Verbindung mit Open Source-Technologien und hat - wenig überraschend - einige Erfahrungen in der Skalierung von MySQL und mittlerweile Redis sammeln können.

  • tm78654

    29.01.11 (13:09:12)

    Interessantes Interview! Als vor ein paar Jahren die ersten Games auf den Markt kamen, die virtuelle Güter verkauften, war ich sehr skeptisch. Das Konzept war damals noch nicht ausgereift und man hatte irgendwie immer den Eindruck, dass man sich damit nur einen Vorteil im Spiel erkauft, den andere sich nicht leisten wollten oder konnten. Wenn das Spiel nur Spaß macht, wenn man sich die virtuellen Güter kauft, hat der Hersteller was falsch gemacht! Blizzard verkaufte in World of Warcraft mal Pets (so kleine Tiere die nichts machen und dem Charakter folgen) und hatte damit einen riesigen Erfolg. Man entschloss sich sogar Warteschlangen für die Spieler einzurichten, um das Angebot künstlich zu verknappen. Schon erstaunlich, was man mit virtuellen Gütern erreichen kann und das die Spieler über 10 Euro dafür ausgeben haben um einen Tag der Held in WoW zu sein. Damals war mir nicht in den Sinn gekommen, das virtuelle Güter auch eine neue Chance für die Spieleindustrie ist. Wenn man es schafft seine Spiele komplett darüber zu monetarisieren, dann ist das schon ein großer Erfolg. Momentan funktioniert das bei Browser und social Games. Der Schlüssel des Erfolgs liegt meiner Meinung darin, dies auch bei Premiumgames zu schaffen. Wenn wooga das als erster schafft, dann steht der Vision von Jens meiner Meinung nach nichts mehr im Wege. Viel Glück ;)

  • janus

    30.01.11 (22:25:50)

    @Matthias Ich hab hier noch ein paar weitere Infos gefunden: http://hagelbergerperlenigel.net/

  • Murat Bayram

    03.03.11 (21:41:48)

    Es ist immer wieder schön zu sehen, wie schnell einige Portale wachsen können. Das motiviert einen :D, Viel Glück weiterhin Wooga und Netzwertig.com natürlich auch ;D

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