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23.03.09

Innovationen: Die Zukunft der IT ist dreidimensional

Wir haben die ersten fünfzehn Jahre der Internet-Welle hinter uns und damit einen der grössten Innovationsschübe in der Menschheitsgeschichte. Da stellt sich natürlich die Frage: Was kommt als Nächstes in der IT? Eins ist fast sicher: Es wird nicht auf einem konventionellen Bildschirm stattfinden. Und das iPhone, der Amazon Kindle und die Nintendo Wii sind die Vorboten der nächsten Welle.

Manchmal muss man einen Schritt zurücktreten und einfach nur staunen: In weniger als dreissig Jahren haben wir es aus dem Schreibmaschinen- und Zettelkastenzeitalter in eine Welt geschafft, in der das Wissen der Menschheit auf Millionen von Bildschirmen jederzeit abrufbar zur Verfügung steht. Und aktuell erleben wir gerade die totale Mobilisierung dieser Funktionalität -- selbst im hintersten Amazonas-Dschungel hat man heute prinzipiell die Möglichkeit, aufs Internet und damit auf einen für unsere Vorfahren unvorstellbaren Reichtum an Informationen zuzugreifen.

So weit, so beeindruckend. Nur stellt sich die Frage: Was ist nach dem Web der nächste Innovationsschub der Informationstechnologie? Es gibt Leute, die der IT eine düstere Phase der unspektakulären Reifung voraussagen, vergleichbar vielleicht mit der Autobranche, die seit dem Ford Model T auch nicht mehr viele spektakulären Neuerungen produziert hat. Die wirklich innovativen Bereiche der Zukunft sind Biotechnologie, Energietechnik und Nanotechnologie, so hört man von vielen Investoren und Prognostikern.

Es kann tatsächlich gut sein, dass die IT nach diesem gewaltigen Schritt erstmal ein bisschen Luft holen muss. Die Innovation im Internet ist tatsächlich langsamer und kleingeistiger geworden. Statt über die revolutionären Auswirkungen eines globalen Netzes und fundamentale Technologieideen diskutieren wir jetzt über die neue Homepage von Facebook.

Trotzdem wäre es natürlich geradezu albern, den heutigen Stand der IT als Status quo der nächsten zweihundert Jahre zu vermuten. Dieser Fehler wurde schon oft gemacht, und immer hat der technische Fortschritt trotzdem ungeahnte neue Möglichkeiten eröffnet. Nur stellt sich die Frage, was der Treiber der nächsten Innovationswelle sein könnte.

Ich habe da eine Vermutung: Die IT wird aus ihrem bisherigen Gefängnis der Zweidimensionalität ausbrechen und die Welt in allen drei Dimensionen erobern. Und nein, ich meine damit nicht Second Life.

Die Speicherung von Informationen war für den grössten Teil der Menschheitsgeschichte zweidimensional. Die Erfindung des Zeichnens und später der Schrift ermöglichten es der Menschheit, bildliche oder abstrakte Informationen auf flachen, portablen Datenträgern (z.B. Papier) festzuhalten, was sich für viele Anwendungszwecke als äusserst nützlich herausstellte. Die meisten modernen Medien (Zeitungen, Bücher, Plakate, Film, Fernsehen) basieren auf zweidimensionaler Darstellung bildlicher oder textlicher Information. Auditive Medien kamen später hinzu, aber spielen längst nicht die gleiche Rolle.

Die IT übernahm später diese so bewährte Zweidimensionalität, ohne sie gross zu hinterfragen. Fast naturgemäss bemühte sich die frühe IT-Branche, den Output ihrer Produkte auf zweidimensionalen Informationsträgern verfügbar zu machen. Ursprünglich war das vor allem Papier, aber mit Fortschritten in der Bildschirmtechnologie wurde das noch heute dominierende Computer-Display erfunden. Die Information war jetzt zwar dynamisch, aber immer noch zweidimensional.

Einem Besucher von einem anderen Planeten müsste die Art und Weise, wie wir heute mit unseren Computern interagieren, wohl reichlich merkwürdig vorkommen: Wir schieben kleine Rollkästchen herum, um indirekt auf abstrakte Symbole auf einer zweidimensionalen Fläche zu zeigen. Und wir drücken seltsam irrational angeordnete Knöpfe auf einem flachen Brett, um weitere abstrakte Symbole hinzuzufügen. Währenddessen starren wir die ganze Zeit auf eine zweidimensionale Fläche, die nur einen Bruchteil unseres Gesichtfeldes einnimmt.

Unsere Informationstechnologie beruht immer noch auf dem Guckloch-Prinzip. Moderne Computer nutzen nur einen menschlichen Sinn intensiv, und auch das nur in sehr begrenzten Masse. Die anderen Sinne kommen klar zu kurz: Ton ist meistens nur eine Begleiterscheinung. Der Tastsinn wird nur selten in primitiver Weise von Game-Controllern angesprochen. Die anderen Sinne bleiben ganz aussen vor. Und zudem sind wir zur Interaktion mit unseren Computern meistens an einen bestimmten Ort (nämlich direkt vor demselben) gefesselt.

Warum eigentlich ist das alles so? Natürlich ist unsere visuelle Wahrnehmung mit Abstand unser leistungsfähigster und für Informationsaufnahme am besten geeigneter Sinn. Aber Menschen sind dreidimensionale, bewegliche Wesen, die auch noch hören, riechen, schmecken und tasten können, und diese Fähigkeiten werden von unserer IT einfach ignoriert. Das ist ein Problem, weil unser Sehkanal zunehmend überlastet ist. Der moderne Mensch verbringt schon 3/4 seiner Wachzeit mit Medienkonsum im weiteren Sinne, und der weitaus grösste Teil dieses Informationsstroms ist rein visueller Natur.

Der einzige Weg, wie IT nützlicher werden kann, ist durch eine radikale Ausweitung der User-Interfaces. Alles andere ist müssig, weil das Nadelöhr des zweidimensionalen Bildschirm-Gucklochs jeden echten Fortschritt bremsen wird.

Erstens müssen die User-Interfaces der Zukunft möglichst viele unserer Sinne nutzen. Und zweitens müssen sie unsere dreidimensionale Natur nicht nur berücksichtigen, sondern voll ausnutzen.

Falls sich das nach einer allzu abstrakten Idee anhört: Die Vorboten dieser Entwicklung sind schon da.

Die zwei erfolgreichsten IT-Produkte der letzten Jahre waren vermutlich das iPhone von Apple und die Gamekonsole Wii von Nintendo. Beiden Produkten schlug anfänglich einiges an Skepsis entgegen, weil ihr Ansatz so neu war. Und beiden Produkten ist gemeinsam, dass sie nicht das maximal Machbare in Punkto technischer Leistungsfähigkeit darstellen, sondern den Fokus auf ein neuartiges User-Interface legen.

Das iPhone brachte erstmals ein Touchscreen-Interface, das sich organisch und natürlich anfühlte. Wenn man etwas ranzoomen will, zieht man zwei Finger auseinander. Wenn man eine E-Mail löschen will, schnippt man sie weg. Man scrollt mit einer eleganten Daumenbewegung. Erstmals fühlte sich ein Finger im Umgang mit einem Touchscreen nicht wie ein verkappter Mauszeiger an, sondern wie ein natürliches Interaktionsinstrument. Natürlich ist der Screen immer noch zweidimensional, aber mit diesem natürlicheren Interface hat Apple die ganze Mobiltelefonwelt auf den Kopf gestellt.

Noch deutlicher ist der Effekt bei der Nintendo Wii: Während traditionelle Videospiele nur auf die immer noch grössere Perfektion von Hand-Auge-Koordination setzen, bezieht die Wii den ganzen Körper des Spielers ein. Das macht nicht nur unerfahrenen Videospielern deutlich mehr Spass, sondern fühlt sich irgendwie befriedigender an. Resultat: Die hochgezüchteten Konsolen der Konkurrenz leiden an Absatzschwächen, Nintendo hingegen kommt mit der Produktion von Wiis kaum nach.

Auch andere Firmen basteln vorsichtig an den User-Interfaces der Zukunft: Microsoft hat mit seinem interaktiven Surface-Tisch einen ersten Versuch gestartet und zeigt in seinen Visions-Videos, wie sich Informationen zukünftig natürlicher in unsere Umgebung integrieren könnten. Startups wie Ambient Devices machen dreidimensionale Gegenstände zu Informationsträgern, andere wie Chumby Industries bauen Gadgets, die auf Schütteln und Quetschen reagieren.

Und selbst Amazons eBook-Reader Kindle ist ein Beispiel. Der Kindle ist ein neuartiges Interface zu digitaler Information, vom Gefühl her einem Buch ähnlicher als einem Computer, und wider Erwarten hat Amazon damit einen Erfolg gelandet. Dass ein spezialisiertes, von normaler Computerinfrastruktur völlig unabhängiges Lesegerät beim Publikum ankommen würde, haben nur wenige erwartet . Die treuste Fangruppe des Kindles scheinen anekdotischen Hinweisen zufolge (und der Kindle-Bestsellerliste nach zu schliessen) übrigens Frauen über 40 zu sein, sonst nicht die Gadget-affinste Zielgruppe.

In der Forschung ist die nächste Generation der Benutzerschnittstellen schon lange ein Thema. Am MIT Media Lab wird schon lange daran geforscht, und immer wieder schaffen die Forscher verblüffende Prototypen, die Informationen greifbarer machen. Gleich um die Ecke wird mit 3D-Druckern experimentiert -- Geräten, die aus digitaler Information dreidimensionale Gegenstände herstellen können.

Das Ausbrechen aus der Zweidimensionalität hat verschiedene Aspekte. Erstens werden User-Interfaces taktiler und beziehen mehr Sinne ein. Zweitens werden immer mehr spezialisierte Geräte vernetzt und damit zu einem Teil der universellen Schnittstelle zwischen realer Welt und Internet. Und drittens manifestiert sich digitale Information immer mehr ausserhalb des traditionellen Computerbildschirms.

Diese Entwicklung steht erst am Anfang, aber sie wird vermutlich nicht weniger revolutionär sein als die Erfindung des PCs oder die Popularisierung des Internets. Der Engpass in der IT ist heute nicht mehr die Verfügbarkeit von Information, Rechenleistung oder Bandbreite, sondern die Aufnahmefähigkeit des Menschen. Und ohne Durchbrechung der bisherigen Guckloch-Metapher kann es diesbezüglich keinen Fortschritt geben.

(Bild: Ambient Devices )

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