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26.08.13

Blindkauf fürs Smartphone: Der Teufelskreis der App-Stores

Ein App-Entwickler bietet Einblick in seine Verkaufszahlen und offenbart, dass die App-Stores ein Vertrauens-Problem haben.

(Zu) grosse Auswahl im App Store.

Unser Schwesterblog Startwerk hat darüber berichtet, wie schwierig es ist, mit der Entwicklung von Apps nennenswerte Beträge zu verdienen. Eine iOS-App bringt durchschnittlich 21.000 Dollar ein - ein Mittelmass, welches von einigen wenigen Bestsellern stark nach oben verfälscht sein dürfte.

Wie können Entwickler ihre Apps am effektivsten unter die Leute bringen und Geld damit verdienen? Der australische Unternehmer und App-Entwickler Stuart Hall hat eine interessante Blog-Serie über ein entsprechendes Experiment veröffentlicht. Er versucht, eine einfache App möglichst erfolgreich zu vertreiben und berichtet detailiert über seine Marketingaktionen und deren Ergebnisse. Die Erkenntnisse sind nicht nur für Entwickler interessant, auch als User fühlt man sich bei verschiedenen Mustern ertappt und fragt sich, ob man mit diesem Verhalten wirklich jene Art von Apps unterstützt, von welchen man gerne mehr sehen würde.

 

Medien nutzlos - kostenlose App als Turbobooster

Stuart baute die 7-Minute-Workout-App, eine Fitnessanwendung rund um eine Trainingsart, die in letzter Zeit viel mediale Beachtung erhalten hat - von der New York Times bis hin zum People-Blatt der Schweizer Illustrierten. Dass die Medien also auf eine solche App anspringen sollten, schien auf der Hand zu liegen. Aber Fehleinschätzung: Keine einzige App-Review-Website berichtete über die App und es wurde auch kein einziger Promo-Code eingelöst, den Stuart diesen Sites hatte zukommen lassen. Die App schien eine weitere App-Store-Leiche zu werden, mit rund 30 Downloads pro Tag und Einnahmen in ähnlicher Höhe.

Keine Frage, wann die App von kostenpflichtig auf kostenlos wechselte. Die Downloadstatistik: Klar ersichtlich, wann die App von kostenpflichtig auf kostenlos wechselte.

Ganz anders sah es aus, als die App kostenlos angeboten wurde: Die Downloadzahlen explodierten! Über 200.000 Installationen kamen innert nur drei Tagen hinzu. Die App schoss in über 40 Ländern auf Platz 1 der Charts in der Kategorie "Fitness & Gesundheit". Das Problem: Stuart hatte bis zu diesem Zeitpunkt noch keine 500 Dollar verdient. Zudem begann die Anzahl der Downloads auch bald wieder zu sinken.

Geldquelle In-App-Kauf?

Stuart experimentierte weiter und ergänzte die App um Funktionalitäten, die innerhalb der App hinzugekauft werden konnten. Der Erfolg blieb nicht aus. Etwa 3% aller User kauften sich früher oder später die Ergänzung, was Einnahmen um rund 70 Dollar pro Tag einbrachte.

Ein schöner Erfolg für eine App, die nur ein paar wenige Entwicklungsstunden gebracht hat. Aber trotzdem ernüchternd, schaut man sich das Gesamtresultat an: 520.000 Downloads haben einen Umsatz von rund 6.000 Dollar generiert. Trotzdem scheint dies ein möglicher Erfolgsweg für App-Entwickler zu sein: Auf ein bekanntes Thema aufspringen, die App kostenlos anbieten und mit attraktiven In-App-Angeboten monetarisieren.

Das Vertrauen der User als entscheidender Faktor

Es zeigt sich an dieser Stelle eine grosse Schwäche des App-Ökosystems: Bei kostenpflichtigen Anwendungen muss die Katze im Sack gekauft werden. Dies verhindert einen angemessenen App-Preis. Selbst ein Dollar ist oft schon zu viel, wie die Zahlen aus Stuarts Experiment zeigen - ein Witz, verglichen mit dem Entwicklungsaufwand einer guten App. In-App-Käufe hingegen scheinen zu funktionieren, doch diese haben ein schlechtes Image. Gerade Kinderhände sorgen immer wieder für hohe Rechnungen und viele Apps sind ohne In-App-Kauf bald mal nutzlos oder bieten keinen Spass, was ein ungutes Gefühl hinterlässt. Ein positives Benutzererlebnis lässt sich mit In-App-Käufen selten vermitteln, trotzdem beherrschen sie die Hitparade der umsatzstärksten Apps.

Es muss im Interesse der App-Stores liegen, die Qualität der Anwendungen zu verbessern, um das Vertrauen der User zu stärken. Wahrscheinlich fast jeder User hat sich schon einmal darüber geärgert, eine App gekauft zu haben, die überhaupt nicht hielt, was sie versprochen hatte. Bei Blackberry stammen 40% der Anwendungen von ein und derselben Firma - entsprechend tief ist deren Anspruch und Qualität. Im Netz wimmelt es von "Ratgebern", die zeigen, wie man eine stupide App-Idee vervielfacht und damit möglichst viel Werbung anzeigen und Downloads generieren kann. Google hat im Februar einen Effort gestartet und über 60.000 fragwürdige Apps von Google Play verbannt, was das Ausmass deutlich macht. Bei Apple dürfte es kaum besser sein.

Als Anwender würde ich gerne vermehrt gute Apps mit einem guten Preis unterstützen, ohne mir puzzleartig die Funktionalitäten innerhalb der App zusammenkaufen zu müssen. Meiner Meinung nach sind die App-Stores gefordert, entsprechende Möglichkeiten zu bieten. Denkbar wäre beispielsweise die standardmässige Einführung einer Testversion. Der Entwickler könnte optional eine Frist setzen, bis zu welcher die App den vollen Funktionsumfang kostenlos anbietet, anschliessend aber gesperrt wird, wenn sie nicht kostenpflichtig dauerhaft gekauft wird. Da der App-Store weiss, wann eine App auf welchem Gerät installiert wurde, liesse sich ein solcher mit dem Store verknüpfter Schutz auch nicht einfach mit einer Neuinstallation umgehen.

Eine solche oder ähnliche Umsetzung würde allen Beteiligten dienen: Als User hätte ich ein gutes Gefühl beim App-Kauf, Entwickler guter Applikationen würden entsprechend belohnt und könnten angebrachte Preise verlangen sowie das Image des App-Stores im Allgemeinen würde sich verbessern.

Update: Der Windows-App-Store bietet Entwicklern  die Möglichkeit, Testversionen anzubieten. Siehe Kommentar von Phil und diesen Artikel.

Stuart Hall hat auf Anfrage die ausdrückliche Erlaubnis gegeben, seine Blog-Serie inkl. Grafik für diesen Artikel zu verwenden. Thanks, mate! Es besteht keine private oder geschäftliche Beziehung zwischen ihm und Netzwertig.

Bild: Cristiano Betta unter CC-Lizenz BY-SA 2.0

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