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26.08.13Leser-Kommentare

Blindkauf fürs Smartphone: Der Teufelskreis der App-Stores

Ein App-Entwickler bietet Einblick in seine Verkaufszahlen und offenbart, dass die App-Stores ein Vertrauens-Problem haben.

(Zu) grosse Auswahl im App Store.

Unser Schwesterblog Startwerk hat darüber berichtet, wie schwierig es ist, mit der Entwicklung von Apps nennenswerte Beträge zu verdienen. Eine iOS-App bringt durchschnittlich 21.000 Dollar ein - ein Mittelmass, welches von einigen wenigen Bestsellern stark nach oben verfälscht sein dürfte.

Wie können Entwickler ihre Apps am effektivsten unter die Leute bringen und Geld damit verdienen? Der australische Unternehmer und App-Entwickler Stuart Hall hat eine interessante Blog-Serie über ein entsprechendes Experiment veröffentlicht. Er versucht, eine einfache App möglichst erfolgreich zu vertreiben und berichtet detailiert über seine Marketingaktionen und deren Ergebnisse. Die Erkenntnisse sind nicht nur für Entwickler interessant, auch als User fühlt man sich bei verschiedenen Mustern ertappt und fragt sich, ob man mit diesem Verhalten wirklich jene Art von Apps unterstützt, von welchen man gerne mehr sehen würde.

 

Medien nutzlos - kostenlose App als Turbobooster

Stuart baute die 7-Minute-Workout-App, eine Fitnessanwendung rund um eine Trainingsart, die in letzter Zeit viel mediale Beachtung erhalten hat - von der New York Times bis hin zum People-Blatt der Schweizer Illustrierten. Dass die Medien also auf eine solche App anspringen sollten, schien auf der Hand zu liegen. Aber Fehleinschätzung: Keine einzige App-Review-Website berichtete über die App und es wurde auch kein einziger Promo-Code eingelöst, den Stuart diesen Sites hatte zukommen lassen. Die App schien eine weitere App-Store-Leiche zu werden, mit rund 30 Downloads pro Tag und Einnahmen in ähnlicher Höhe.

Keine Frage, wann die App von kostenpflichtig auf kostenlos wechselte. Die Downloadstatistik: Klar ersichtlich, wann die App von kostenpflichtig auf kostenlos wechselte.

Ganz anders sah es aus, als die App kostenlos angeboten wurde: Die Downloadzahlen explodierten! Über 200.000 Installationen kamen innert nur drei Tagen hinzu. Die App schoss in über 40 Ländern auf Platz 1 der Charts in der Kategorie "Fitness & Gesundheit". Das Problem: Stuart hatte bis zu diesem Zeitpunkt noch keine 500 Dollar verdient. Zudem begann die Anzahl der Downloads auch bald wieder zu sinken.

Geldquelle In-App-Kauf?

Stuart experimentierte weiter und ergänzte die App um Funktionalitäten, die innerhalb der App hinzugekauft werden konnten. Der Erfolg blieb nicht aus. Etwa 3% aller User kauften sich früher oder später die Ergänzung, was Einnahmen um rund 70 Dollar pro Tag einbrachte.

Ein schöner Erfolg für eine App, die nur ein paar wenige Entwicklungsstunden gebracht hat. Aber trotzdem ernüchternd, schaut man sich das Gesamtresultat an: 520.000 Downloads haben einen Umsatz von rund 6.000 Dollar generiert. Trotzdem scheint dies ein möglicher Erfolgsweg für App-Entwickler zu sein: Auf ein bekanntes Thema aufspringen, die App kostenlos anbieten und mit attraktiven In-App-Angeboten monetarisieren.

Das Vertrauen der User als entscheidender Faktor

Es zeigt sich an dieser Stelle eine grosse Schwäche des App-Ökosystems: Bei kostenpflichtigen Anwendungen muss die Katze im Sack gekauft werden. Dies verhindert einen angemessenen App-Preis. Selbst ein Dollar ist oft schon zu viel, wie die Zahlen aus Stuarts Experiment zeigen - ein Witz, verglichen mit dem Entwicklungsaufwand einer guten App. In-App-Käufe hingegen scheinen zu funktionieren, doch diese haben ein schlechtes Image. Gerade Kinderhände sorgen immer wieder für hohe Rechnungen und viele Apps sind ohne In-App-Kauf bald mal nutzlos oder bieten keinen Spass, was ein ungutes Gefühl hinterlässt. Ein positives Benutzererlebnis lässt sich mit In-App-Käufen selten vermitteln, trotzdem beherrschen sie die Hitparade der umsatzstärksten Apps.

Es muss im Interesse der App-Stores liegen, die Qualität der Anwendungen zu verbessern, um das Vertrauen der User zu stärken. Wahrscheinlich fast jeder User hat sich schon einmal darüber geärgert, eine App gekauft zu haben, die überhaupt nicht hielt, was sie versprochen hatte. Bei Blackberry stammen 40% der Anwendungen von ein und derselben Firma - entsprechend tief ist deren Anspruch und Qualität. Im Netz wimmelt es von "Ratgebern", die zeigen, wie man eine stupide App-Idee vervielfacht und damit möglichst viel Werbung anzeigen und Downloads generieren kann. Google hat im Februar einen Effort gestartet und über 60.000 fragwürdige Apps von Google Play verbannt, was das Ausmass deutlich macht. Bei Apple dürfte es kaum besser sein.

Als Anwender würde ich gerne vermehrt gute Apps mit einem guten Preis unterstützen, ohne mir puzzleartig die Funktionalitäten innerhalb der App zusammenkaufen zu müssen. Meiner Meinung nach sind die App-Stores gefordert, entsprechende Möglichkeiten zu bieten. Denkbar wäre beispielsweise die standardmässige Einführung einer Testversion. Der Entwickler könnte optional eine Frist setzen, bis zu welcher die App den vollen Funktionsumfang kostenlos anbietet, anschliessend aber gesperrt wird, wenn sie nicht kostenpflichtig dauerhaft gekauft wird. Da der App-Store weiss, wann eine App auf welchem Gerät installiert wurde, liesse sich ein solcher mit dem Store verknüpfter Schutz auch nicht einfach mit einer Neuinstallation umgehen.

Eine solche oder ähnliche Umsetzung würde allen Beteiligten dienen: Als User hätte ich ein gutes Gefühl beim App-Kauf, Entwickler guter Applikationen würden entsprechend belohnt und könnten angebrachte Preise verlangen sowie das Image des App-Stores im Allgemeinen würde sich verbessern.

Update: Der Windows-App-Store bietet Entwicklern  die Möglichkeit, Testversionen anzubieten. Siehe Kommentar von Phil und diesen Artikel.

Stuart Hall hat auf Anfrage die ausdrückliche Erlaubnis gegeben, seine Blog-Serie inkl. Grafik für diesen Artikel zu verwenden. Thanks, mate! Es besteht keine private oder geschäftliche Beziehung zwischen ihm und Netzwertig.

Bild: Cristiano Betta unter CC-Lizenz BY-SA 2.0

Kommentare

  • AppGefrusteter

    26.08.13 (09:11:07)

    "Die Katze im Sack kaufen" ist genau das Problem. Zu oft habe ich das schon bereut und selbst ein Euro ist zuviel, wenn ich dafür Mist bekomme, den ich nach einmal benutzen wieder deinstalliere. Früher gab es Shareware, abgespeckte und doch funktionale Versionen, real und sinnvoll testbar. Waren sie gut hab ich die Vollversion gekauft, meist für zweistellige Beträge. Hab ich gern bezahlt, ich wusste dann ja dass das Programm sein Geld wert ist. Das würde ich auch bei Apps jederzeit, wenn ich denn sinnvoll testen könnte. Doch bei Apps weiss ich vorher fast nie was ich wirklich bekomme. Auf Bewertungen ist auch kein Verlass, selbst wenn die echt sind habe ich evtl. völlig andere Ansprüche und Erwartungen als andere. Und kostenlose Versionen mit Werbung sind ein absolutes NoGo für mich. Ich überlege deshalb wieder ein "normales" Handy zu kaufen, solange es die noch gibt, denn ich nutze mein Smarty eh kaum für mehr. Wie auch, es gibt ja leider nicht nur "für alles eine App", sondern auch "für alles unsäglich viel Schrott". Und meine Lebenszeit ist mir einfach zu schade, ständig nach der Nadel im Heuhaufen zu suchen.

  • Carsten Pötter

    26.08.13 (10:47:31)

    Der Google Play Store hatte anfangs ein gutes Konzept. Gekaufte Apps konnten innerhalb von 24 Stunden wieder zurückgegeben werden. Das war für die meisten Apps ein ausreichender Zeitraum. Mittlerweile kann man sich nur noch innerhalb von 15 Minuten den Preis erstatten lassen.

  • Manuel Reinhard

    26.08.13 (10:55:46)

    24 Stunden wäre schon mal eine gute Zeit. Obs für jede App gut ist, ist fraglich, da gewisse Apps nach dieser Zeit ihren Reiz bereits verloren oder den Zweck bereits erfüllt haben. Deshalb wünschte ich mir, dass die app-abhängig individuell möglich ist.

  • wolfgang

    26.08.13 (11:25:38)

    Soll sich das demnächst rechtlich nicht sowieso ändern, da bei Online-Käufen ja eigentlich grundsätzlich ein 2-Wöchiges Rückgaberecht besteht, das bei Apps aber von den Storebetreibern einfach nicht berücksichtigt wird. Ich meine, vor ein paar Monaten gelesen zu haben, dass es da eine Inititive des Verbraucherschutzmisiteriums gibt.

  • Reinhard Spörer

    26.08.13 (11:29:45)

    15 Minuten nur, und dann ist es oft so, dass der "Rückgabeknopf" gar nicht auffindbar ist .... Ich bin auch dafür, dass die Rückgabezeit bei der App-Erstellung individuell einprogrammiert werden kann ...

  • Manuel

    26.08.13 (12:01:40)

    Wenn eine App wirklich nichts ist, sollte man bei Apple und Google auch nach 15 Minuten das Geld zurück bekommen. Man kann "ein Problem melden" und muss dann eine Begründung eintragen, weshalb man die App zurückgeben will. Das Android Developer Distribution Agreement ist da recht deutlich: "Products that can be previewed by the buyer (such as ringtones and wallpapers): No refund is required or allowed. Products that cannot be previewed by the buyer (such as applications): You authorise Google to give the buyer a full refund of the Product price if the buyer requests the refund within 48 hours of purchase." Das Vorgehen ist natürlich mühsam. Ich würde eine längere Zeitspanne zum ausprobieren auch begrüssen. Wobei sich dann die Frage der Piraterie stellt...

  • Manuel Reinhard

    26.08.13 (13:40:02)

    Interessant, dass du dies im Agreement für den Entwickler gefunden hast. Weiss der App-Käufer auch so klar Bescheid darüber?

  • Manuel

    26.08.13 (15:01:22)

    In den Google Play Terms of Service steht es etwas versteckt: "You may return Products that you purchased from Google Play to Google if Google Play does not perform as stated with respect to that purchased Product, and Google will provide at its option either a replacement Product or a refund of the purchase price. If Google elects to issue you a refund, the refund of your purchase price shall be your sole remedy. Google reserves the right to issue refunds or credits at its sole discretion. If Google issues a refund or credit, it is under no obligation to issue the same or similar refund in the future." Als Kunde ist man also voll auf den Goodwill von Google angewiesen.

  • Phil

    26.08.13 (16:39:47)

    Der Windows App Store bietet genau diese Art von Test-Versionen an! Das sollte in dem Artikel, dessen Fazit genau das fordert, doch erwähnt werden. Entwickler können auswählen, ob sie es überhaupt möchten oder nicht. Bei WeatherPro geht es z.B. nicht, bei Angry Birds Star Wars hingegen schon. Bei der Testversion können Wassermarken eingeblendet werden oder Features ausgelassen. So wie es sein sollte! "If customers can use your app for free during a trial period, you can design your app to exclude or limit some features during the trial period. You can also enable features, such as banners or watermarks, that are shown only during the trial, before a customer buys your app."

  • Manuel Reinhard

    26.08.13 (16:42:02)

    Danke für den Hinweis. Ich hab dies im Artikel ergänzt.

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